ZYNGO : Comprarli e settarli

Da quando ho aperto la sala zyngo mi contattate in molti …tutti futuri imprenditori….hahhahahah!!!

Ragazzi…prima di tutto un consiglio da “amica”……. non basta comprare le macchine e aprire la sala……bisogna saper pubblicizzare la sala ( senza spammare!!!!) sia in-world che sui vari siti , bisogna “fidelizzare” il cliente con i contest e simili etc etc….ah…e dimenticavo…bisogna disporre di un buon “fondo cassa” …….gli zyngo sono un gioco di abilita’ e quindi il gestore puo’ guadagnae ma anche perdere.

In questo post voglio darvi solo qualche informazione fondamentale e trasmettervi il manuale in Italiano .

DOVE COMPRARE LE MACCHINE

TamZynLogo640x480.pngMACCHINE NUOVE : Le zyngo sono una creazione di Aargle Zymurgy. Potete trovare il suo negozio attraverso il suo profilo , nei Picks, MA…..esiste un rivenditore ufficiale per l’Italia che si chiama MILTON MORALES ……..e se avrete bisogno di assistenza ( haime ne avrete temo) sarebbe una cosa carina cortese e corretta che gli zyngo li compriate da lui . O no? Inoltre Milton ha tradotto tutto il manuale in Italiano . Grazieeeeeeeeeee !!!!

Per il teleport al negozio di Milton (Tamayo) clicca QUI .

GAMES STORE CORNICE DORATA.jpgMACCHINE USATE : Con la premessa che Vi consiglio di comprare almeno 1 macchina nuova (e’ l’unica maniera per esere invitati nel gruppo di Aargle Zymurgy per l’assistenza e per essere avvisati di aggiornamenti , problemi etc…) Vi consiglio di acquistare le macchine usate solo da rivenditori “accreditati”.

Cosa intendo? Purtroppo in passato ci sono state molte truffe (macchine clonate , venditori che consegnavano scatole vuote etc etc…).

Come “controllare quindi l’affidabilita’ del rivenditore?

  1. Se il rivenditore e’ elencato nel profilo di Aargle Zymurgy (picks – Used games) e’ u buon biglietto da visita (e qua tiro acqua al mio mulino…io ci sono…lol)
  2. Controllate che il rivenditore utilizzi una forma di pagamento nel suo profilo .
  3. Fatevi rezzare ogni macchina che dovee acquistare , cliccatela e Vi apparira’ un menu’ attraverso il quale potrete consultare se la macchina ha una licenza.
  4. Non comprate le macchine “inscatolate” o da vendor : fatevele rezzare una ad una , fatele settare per la vendita e compratele una ad una.

Detto questo …..io vendo/compro macchine usate (non solo zyngo) ….per il teleport al mio negozio (GAMES STORE) clicca QUA

MANUALE

 Il manuale e’ stato interamente tradotto da MILTON MORALES…mollate la tastiera e fate scrosciare un caloroso applauso!!!

Io mi limito a riportarlo sul blog . In Secondlife lo troverete in forma di notecard al cui interno sono comprese altre sub notecard. Cominciamo!

Avvertenza : sto scrivendo questo post in data 06/01/2010 e la versione corrente delle zyngo e’ la 5 .

Zyngo – Manuale del Proprietario  5.00
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Il presente manuale deve essere letto con la massima attenzione in quanto include le modalità corrette di utilizzo di Zyngo e permette di ottenere il meglio dal vostro gioco. In caso di problemi, consultare le notecard allegate, spostandole preventivamente nel proprio inventario.
La mancata lettura delle notecard incluse nella presente NON fa decadere la responsabilità legale del proprietario dello Zyngo.

Note sulla traduzione:
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Il creatore del gioco, Aargle Zymurgy, non parla italiano.  La presente traduzione è stata cortesemente effettuata da Milton Morales.
Vi invitiamo pertanto ad acquistare Zyngo e gli altri prodotti AZS direttamente nel suo negozio in quanto è in grado di fornire assistenza in italiano (vedere il profilo di Milton Morales per le informazioni aggiornate).
Nel caso di dubbi o domande relative al contenuto del presente manuale, è possibile consultare la versione in inglese qui:(all interno della notecard troverete una sub-notecard con il manuale in inglese)

Per ottenere Assistenza
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* Leggere nel profilo di Aargle Zymurgy, scheda Preferiti, gli orari e le persone di riferimento da contattare. Durante l’orario lavorativo viene garantita risposta immediata a meno che il personale non sia già impegnato o assente (AFK).
* Assicurarsi di aver ben letto I manuali allegati. Per alcune domande infatti risulterà OVVIA la mancata consultazione degli stessi e pertanto Vi verrà semplicemente risposto di farvi riferimento.
* AZ spesso riceve più di 100 IM (messaggi privati).
I messaggi sostanzialmente consistenti in un semplice “hello” saranno ignorati.

 

Per cominciare
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Dopo aver rezzato lo Zyngo, è possibile modificarne le impostazioni facendo riferimento alla seguente notecard: Zyngo Owner’s Manual – Settings – IT (che Vi riporto qua di seguito)

Zyngo Owner’s Manual – Settings – IT

Zyngo -Impostazioni  del Gioco
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Per configurare Zyngo secondo le vostre necessità, è necessario prima di tutto visualizzarne il contenuto. Fare clic con il pulsante destro del mouse e scegliere “Apri” (Open), andare sulla scheda Contenuto ed aprire la notecard “Configuration” facendovi doppio clic.
A questo punto è possibile modificarla, facendo riferimento a quanto sotto riportato, e salvarla.
Infine, toccare il Gioco e scegliere “Initialize” (Inizializza) per caricare la nuova configurazione.

*  Tutti i parametri configurabili devono essere lasciati scritti in MAIUSCOLO e non devono esservi aggiunti spazi.
* Per lasciare un parametro impostato al valore predefinito,farlo precedere dal simbolo ; (punto e virgola).
* E’ inoltre possibile cancellare per intero la linea per lasciare un parametro impostato al valore predefinito. Questa operazione rende più rapida l’inizializzazione.

zyngo config notecard.jpeg
POT: Determina il valore iniziale del montepremi che sarà pagato al vincitore. Può arrivare sino ad un miliardo di dollari Linden. NON aggiungere simboli quali $.
COST: Determina quanto deve essere pagato dal giocatore per iniziare la partita. Se questo valore è pari a 0 (zero), la parola “FREEPLAY” apparirà sul gioco.
WYLD: Impostare a 1 per lo Zyngo WYLD.
In breve: in aggiunta alle regole base del gioco, jolly multipli nello stesso round aggiungono 1000 punti ciascuno. Vi sono 3 oggetti nascosti sul pannello di gioco: Angelo e Diamante (che valgono 1000 punti ciascuno) e 2x che raddoppia il punteggio a partire dal round in cui viene scoperto e per i successivi.
Se WYLD=0 (zero) il gioco rispetta le regole classiche.
SCORE: E’ il valore iniziale del punteggio che il giocatore deve superare per vincere.
Nota: se TIMESCALE=0 e MAXSCORE è diverso da 0, questo parametro viene ignorato.
PERCENT: Percentuale di quanto viene pagato dal giocatore che si aggiunge al montepremi. Può andare da 0 a 100. NON  aggiungere simboli quali %. Può avere valore negativo quando il gioco è configurato in modalità Flexy Score (punteggio flessibile).
TIMESCALE: Rappresenta l’intervallo di pagamento del gioco. Ad esempio:
    1 = Paga una volta al giorno chi ha realizzato il punteggio più alto.
    2 o più = Paga diverse volte al giorno. Se uguale a 2 paga due volte al giorno.
    -2 o inferiore = Quando negativo, il pagamento avviene ogni tot giorni. -2, ad esempio, determina un pagamento ogni due giorni, -7 ogni sette giorni.
IMPORTANTE: il conteggio dei giorni parte da un tempo prefissato nel passato per cui se viene impostato ad esempio -7 non si avrà il pagamento dopo sette giorni dall’inizializzazione del gioco bensì un pagamento ogni Giovedì.
Se si imposta un valore per il parametro MINPLAYS, chi ottiene il punteggio più alto viene pagato quando il numero di partite impostato in MINPLAYS viene superato.
Se si imposta MAXSCORE, il giocatore che batte il punteggio indicato viene pagato immediatamente.
MAXSCORE:  Punteggio massimo da battere per ottenere una vincita immediata. Ad esempio, se avete giocatori che raggiungono un punteggio pari o superiore a 35.000, potete impostare tale valore a 35000 e quando qualcuno lo raggiunge o supera, il gioco paga immediatamente. Più comunemente, questo parametro è utilizzato in combinazione con TIMESCALE=0 per avere un gioco a vincita immediata (instant win game).
MINTIME: Da utilizzarsi in combinazione con MAXSCORE. Se il tempo rimanente al pagamento è inferiore al valore impostato in MINTIME, il pagamento non avviene.
Esempio: SCORE=20000, MAXSCORE=60000, TIMESCALE=1, MINTIME=30. Paga colui che ha realizzato il punteggio  più alto alla fine della giornata, ma se qualcuno supera i 60.000 punti il pagamento avviene immediatamente…a meno che non manchino trenta minuti o meno al pagamento giornaliero.
TIMEOUT: Rappresenta il tempo (in secondi) che deve trascorrere tra un round e l’altro.
Valori ragionevoli sono 20, 25 o 30.
DIBS: Rappresenta il tempo (in secondi) durante il quale il gioco è riservato all’ultima persona che lo ha utilizzato. Se impostato a 0, non si avrà tempo di riserva. Questa caratteristica permette di evitare che il gioco sia “rubato” da un altro giocatore.
HOST: Permette ad un eventuale partner di visualizzare il Menù del Proprietario. Questo parametro deve riportare l’ESATTO nome dell’avatar, comprese maiuscole e spazi. Si raccomanda, per evitare errori, di copiare ed incollare il nome dal Profilo.
Possono essere impostati più host, in quanto questo parametro permette valori multipli purché riportati su righe separate.
Ad esempio:
    HOST=Aargle Zymurgy
    HOST=Lamorna Proctor
BOARDPASS: Indicare la password da utilizzare per  le comunicazioni con dispositivi esterni quali contest board. Se non si utilizzano tali dispositivi , lasciare la riga in bianco. Per ulteriori dettagli consultare i manuali d’uso allegati ai dispositivi acquistati.
COMMONPOT: Da utilizzarsi per fornire ulteriori informazioni alle board di cui sopra. Se non si utilizzano tali dispositivi , impostare a 0. Per ulteriori dettagli consultare i manuali d’uso allegati ai dispositivi acquistati.
MINPLAYS: Rappresenta il numero minimo di partite che devono essere giocate prima che inizi il conto alla rovescia per il pagamento.
Se TIMESCALE=0  il pagamento avverrà una volta raggiunto il numero di partite impostate in MINPLAYS.
UTCADJUST: Rappresenta le ore di differenza con l’ora GMT.  Serve per impostare i pagamenti del gioco.
Secondlife utilizza normalmente l’ ora PST (Pacific Standard Time – Ora standard della costa del Pacifico), pari a -7. Per l’ora PDT (Pacific Daylight Time Ora del Pacifico), usare -8.
Possono essere utilizzati altri valori per scegliere altri orari del giorno o per cambiare il giorno del pagamento con TIMESCALE negativi.
WINADJUST: Solo per giochi a pagamento immediato. Questo parametro stabilisce di quanto verrà aumentato il punteggio da battere dopo che un giocatore ha vinto. (Vedere le FAQ per l’uso).
LOSEADJUST: Solo per giochi a pagamento immediato. Questo parametro stabilisce di quanto sarà diminuito il punteggio da battere dopo che un giocatore non ha vinto. (Vedere le FAQ per l’uso).
MAXADJUST: Normalmente LOSEADJUST ha valore negativo ma se fosse impostato ad un valore positivo, il parametro MAXADJUST limiterà il punteggio da battere.
Ad esempio: MAXSCORE=50000, LOSEADJUST=500, PERCENT=50, MAXADJUST=80000. In questo caso il 50% di quanto pagato al gioco viene aggiunto al montepremi che cresce  ogni vota che viene persa una partita, così come il punteggio da battere che aumenta di 500 punti ogni volta sino a raggiungere un valore massimo pari a 80.000.
MINPOT: Il valore minimo al quale può arrivare il montepremi quando si utilizza un valore negativo per POTPERCENT. Utilizzato in combinazione con WINADJUST e LOSEADJUST rende il gioco “flexi-score”.
MUSTWAIT: Tempo di attesa del gioco prima di effettuare un pagamento quando qualcuno vince. 2 è il valore raccomandato; si raccomanda da 3 a 5 per le sim con molto traffico.
PERCENTCHANGE: Valore che modifica POTPERCENT. Dopo ogni partita, il parametro POTPERCENT viene aumentato in base a quanto qui impostato.
MAXPERCENT: Valore massimo che può essere raggiunto da POTPERCENT. POTPERCENT viene riportato al valore predefinito dopo una vincita.
VARIABLEPOT: Utilizzare questo parametro comporta diverse cose. 1) Il gioco diventa “instant win” (vincita immediata, TIMESCALE viene ignorato).  2) Il punteggio da battere diventa flessibile (MAXSCORE viene ignorato).  3) Il punteggio raggiunto dal giocatore determinerà il premio.
Questo parametro prevede coppie numeri: dove il primo numero è il punteggio da battere, il secondo rappresenta la percentuale del valore COST da riconoscere al giocatore se tale punteggio viene superato. (Se utilizzate questa funzione, la prima coppia di numeri  da inserire sarà SEMPRE 0,0).
Ad esempio:
VARIABLEPOT=0,0,15000,50,18000,100,24000,200 e COST=200 darà come risultato $0 per i punteggi da 0 a 15000, $100 per punteggi sopra 15000 e sino 18000, $200 sino a 24000 e $400 sopra i 24000.
ATTENZIONE: Questa funzione è in corso di sperimentazione. Non ho idea di quali siano le impostazioni più redditizie per il proprietario del gioco. Se non riuscite a comprenderla, non utilizzatela.
UNLIMITED: Il giocatore viene pagato immediatamente in base al punteggio raggiunto. Il premio pagato è calcolato secondo una formula che tiene conto del punteggio. Se attivato questo parametro, il gioco funziona in modalità WYLD. Il valore standard da impostare è 100.
Possono essere utilizzati numeri inferiori (come 99 o 98) per rendere il gioco più competitivo o numeri superiori (come 102 o 103) per renderlo più generoso.
STOPLOSS:. Se la perdita eccede tale valore, il gioco si ferma per manutenzione.
Se impostato a 0, questo parametro non viene utilizzato.
Nota: non importa che sia impostato un numero negativo o positivo per questo parametro, il valore si aggiusta automaticamente.
STOPLOSS32: Se impostato a 0, questo parametro non viene utilizzato.
Se impostato come X/Y (dove X e Y sono due numeri) il gioco si fermerà per manutenzione se X partite su un totale di Y partite vengono vinte.
Ad esempio, STOPLOSS32=5/12 farà fermare il gioco se 5 delle ultime 12 partite sono state vinte.
Il nome di questo parametro deriva dal fatto che solo le ultime 32 partite vengono monitorate (vedere le FAQ per consigli sull’utilizzo).
LINKSTOPLOSS: Creato per i più ansiosi, questo parametro consente di fermare tutte le macchine connesse se una di loro raggiunge il valore impostato in STOPLOSS.
E’ rappresentato da due numeri, separati da virgola che indicano rispettivamente il canale di comunicazione e la password.
Ad esempio: LINKSTOPLOSS=-2342, myGoodPassword. Impostandolo su tutti I giochi farà sì che si fermino tutti insieme. Nel caso uno di loro raggiunga lo STOPLOSS impostato infatti, viene inviato un messaggio sul canale indicato.
Tenere presente che:
    * impostare questo valore comporta aprire un canale d’ascolto permanente su ogni macchina e questo può creare qualche calo nelle performance del gioco
    * questa funzionalità è presente anche in giochi non creati da me e quindi possono essere raggruppati anche tipi diversi di macchine.
Contattare i creatori degli altri giochi per altre informazioni.
UNPLAYEDTIME: Se il gioco con pagamento a tempo (TIMESCALE diverso da 0) non viene utilizzato per un certo tempo prima dell’ora in cui deve pagare, il momento del pagamento viene posticipato al periodo successivo. Ad esempio: TIMESCALE=2 e UNPLAYEDTIME=30 avrà come risultato che, se nessuno gioca nei 30 minuti antecedenti il momento  del pagamento, quest’ultimo viene posticipato di 30 minuti, ossia alle 12.30.
GROUPONLY: Se diverso da 0, la possibilità di giocare viene data solo a coloro che indossano la tag del gruppo a cui è impostata la macchina. Usare con cautela perché può essere fastidioso per alcuni giocatori.
A partire dalla versione 4.03 questo parametro interagisce con PAYMENTINFO . Infatti se tale parametro è attivo, è possibile comunque impostare GROUPONLY per consentire a coloro che fanno parte di un determinato gruppo di utilizzare dei giochi nonostante la mancanza delle Informazioni di Pagamento previste da Linden Labs. In questo modo è possibile avere il beneficio derivante dall’avere utenti legittimi ed in più la possibilità di creare gruppi di giocatori VIP.
PAYMENTINFO: Se diverso da 0, il giocatore deve avere le Informazioni Pagamento inserite. Dato che i residenti che inseriscono tali informazioni sono noti a Linden Labs, è possibile ridurre attacchi fraudolenti ai propri giochi.
ALLOWAUTOPLAY: Se diverso da 0, i giocatori possono toccare la sezione “Price/Pot” sul display del gioco per abilitare la smarcatura automatica dei numeri.
PLAYLIMIT: Rappresenta il numero massimo di partite consecutive che un singolo giocatore può fare su un gioco. Se uguale a zero, non c’è limite.
Può risultare utile sui giochi freeplay per dare a diversi giocatori la possibilità di giocare.
PLAYWAIT: Associato a PLAYLIMIT, stabilisce il numero di minuti che un giocatore bloccato da PLAYLIMIT deve aspettare prima di poter riutilizzare il gioco. L’impostazione predefinita è 10 minuti. Questo valore non ha effetto se PLAYLIMIT è uguale a zero.
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Quando il proprietario tocca lo Zyngo, viene visualizzato il Menù del Proprietario. Per conoscerne le funzioni fare riferimento alla seguente notecard:Zyngo Owner’s Manual -Menus – IT (Che Vi copio qua di seguito)
Quando il gioco viene toccato , viene  visualizzata la finestra del menu del proprietario. Se si e’ un nuovo proprietario, il pulsante a cui si sara’ probabilmente piu’ interessati e’ “Inizializza”. Qui di seguito vengono elencati i pulsanti e le loro istruzioni d’uso :
INITIALIZE (INIZIALIZZA) : se verranno eseguiti cambiamenti sulla notecard di configurazione, si DOVRA’ usare questo comando per applicarli.
RESET : resetta gli script del gioco e richiede i permessi di addebito (debit permissions). E’ preferibile usarlo al posto del reset completo degli script permesso da SL stesso in quanto non saranno resettati gli script concernenti le lingue , che impiegano un tempo considerevole nel caricare. Il reset standard disabiliterà il gioco per 3-4 minuti.
VOLUME : cambia il volume per I suoni del gioco.
MANUAL (MANUALE) : fornisce una copia del corrente manuale del proprietario.
LICENSE (LICENZA) : mostra le informazioni aggiornate della licenza SlySense.
PLAYER MENU (MENU GIOCATORE) : mostra il menu che il giocatore visualizza quando tocca il gioco. Questo menù è composto da un insieme di pulsanti che fornisce ai giocatori notecards con le regole del gioco. Un pulsante addizionale fornisce informazioni sul gioco.
PAYOUT (PAGAMENTO) : Se si usano giochi settati con pagamento manuale o a tempo, con questo pulsante si forza il pagamento immediato.
STATISTICS (STATISTICHE) : Vedere il Menu Statistiche sotto.
LANGUAGE (LINGUA) Vedere il Menu Lingua sotto.
UPDATE (AGGIORNA) : non usare questo pulsante a meno che non si abbia updater rezzato nelle vicinanze del gioco. L’updater dovrà essere rezzato vicino al gioco ( va bene entro 5 metri ) per eseguire l’aggiornamento utilizzando questo pulsante.
WAIT STOP (FERMO RITARDATO) : se si ha bisogno di fare manutenzione allo Zyngo, modificarne le impostazioni  o aggiornare il software, sarete obbligati a fermare ogni partita in corso in quel momento. Usare questo pulsante ferma il gioco “con grazia” : il giocatore potrà infatti  finire la partita in corso prima che la macchina venga arrestata. Eseguito il comando, nessuno potrà cominciare una nuova partita fincè’ il gioco non sarà fatto ripartite mediante il pulsante “Start” ( vedere sotto ).
STOP NOW (FERMO IMMEDIATO) : questo pulsante forza l’arresto del gioco che entrerà in fermo per manutenzione. Può essere piuttosto rude se un giocatore sta giocando, quindi usare con attenzione. Funziona nello stesso modo di “Wait Stop”, ma in maniera immediata.
START (AVVIO) : fa ripartire la macchina dopo un eventuale arresto.
Statistics Menu (Menu Statistiche)
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TOTALS (TOTALI) : fornisce informazioni sul  numero di partite giocate e relativo profitto dall’ultimo reset  delle statistiche.
SUMMARY (SOMMARIO) : mostra il punteggio più alto, più basso e il punteggio medio realizzati  sul gioco.
LAST 10 (ULTIME 10) : mostra i risultati delle ultime 10 partite giocate e delle ultime 10 partite vinte.
PERCENTILES (PERCENTUALI) : separa I punteggi in alcuni gruppi di percentuali. Ad esempio, viene mostrato il punteggio che è stato superato dai giocatori nella misura del 50% delle partite giocate.
I gruppi disponibili sono approssimativamente 50%, 33,3%, 25%, 20% e 10%.
RAW DUMP (SCARICO PUNTEGGI): mostra gli ultimi 1000 punteggi realizzati. Gli hosts (business partner del proprietario ) riceveranno il testo come IM e questa procedura può risultare MOLTO lenta. Il proprietario, invece, riceverà il testo quasi istantaneamente.
CLEAR (CANCELLA) : cancella tutte le Statistiche del gioco.
Language Menu (Menu Lingua)
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Il Menu Lingua ha solo 3 opzioni fondamentali. I codici a 2 lettere vi permetteranno di scegliere quale lingua utilizzare per i messaggi mostrati pubblicamente dal gioco . Le altre due opzioni sono:
RELOAD (RICARICA) : rilegge il testo nella notecard della lingua ed aggiorna I messaggi. Questa operazione richiede alcuni minuti, usare quindi con cura.
>> : se sono presenti più di 11 lingue, questo simbolo appare nel menù e permette di accedere alla successiva lista di lingue.
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Per informazioni relative alle licenze SlySense, al GridMatch ed ai linguaggi, fare riferimento alla seguente notecard: Zyngo Owner’s Manual – More Features – IT (che Vi riporto qua di seguito)

SlySense
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I giochi con licenza SlySense sono protetti da un database esterno a SecondLife. I crash ed i riavvii delle sim sono ormai all’ordine del giorno e SlySense consente di recuperare giochi eventualmente persi, contrastando inoltre la creazione e distribuzione di macchine clonate. Quando si acquista un nuovo prodotto protetto da SlySense, si riceve un oggetto non operante e viene creata una licenza sul database SlySense.
Il primo passo sarà quindi quello di collegare il prodotto acquistato alla licenza creata.
Si raccomanda pertanto di:
   * Riscattare la licenza per il nuovo gioco. Questo consente la connessione al database SlySense.
   * Rinominare il gioco, nel caso se ne possieda più di uno, con un nome che consenta di tenere traccia dei pagamenti effettuati ai vincitori.
   * Creare una notecard con la propria licenza SlySense (o abilitare la registrazione del testo e scegliere dal menù la voce License (Licenza)).
Se, per qualsiasi ragione, si smarriscono uno o più giochi, i creatori di SlySense possono cancellare le licenze relative e crearne delle nuove. Nomi univoci e, cosa più importante, il numero di licenza, ci consentono di trovare gli oggetti smarriti e provvedere alla loro sostituzione.

Nota: il trasferimento degli oggetti ad un altro avatar è consentito liberamente. Gli script gestiscono automaticamente la licenza.

Modifiche della lingua
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E’ possibile modificare molti dei messaggi del gioco utilizzando le appropriate notecard di sostituzione della lingua. Vi prego di notare che la notecard per sostituire il linguaggio NON è fornita con il gioco, ma deve essere creata dal proprietario. Se desiderate modificare alcuni dei messaggi, create una nuova notecard chiamata “Language Override”, assicurandovi che il nome sia scritto correttamente. Successivamente, scrivere le righe in questo formato: codice del linguaggio, due punti, il nome del messaggio da sostituire, simbolo uguale, ed infine il messaggio. Ad esempio:

EN:MANUAL=Contest Board Pays

Nell’esempio, “EN” è il codice per l’Inglese. MANUAL è il nome del messaggio da sostituire. Normalmente, per i pagamenti manuali, questo messaggio dice “Manual Payout” (ha senso, no?), ma se il gioco è collegato ad una contest board che esegue i pagamenti, può essere meglio che non mostri il messaggio “Manual Payout” bensì che dica “Contest Board Pays”.

Per una lista completa delle lingue supportate, toccare il gioco e scegliere “Language” dal menù. Se non trovate quello che vi interessa, scegliete “Reload”. Nel caso non conosciate i codici di linguaggio, il loro nome è “ISO 639-1” e potete trovare la lista completa qui: http://www.loc.gov/standards/iso639-2/php/code_list.php
Nota: i dialetti non sono supportati. Ad esempio, EN-US e EN-UK sono la stessa cosa.

Importante: In questa versione, tutte le frasi sotto riportate sono quelle standard del gioco. Pertanto se ad esempio la vostra lingua è l’Inglese, è inutile modificarle. Al momento, l’unica che sarebbe meglio tradurre è GROUPONLY.

Ecco le frasi che possono essere sostituite:

Nome:  GROUPONLY
Testo di default: You need to be a member of the group ‘@0’ and wearing the tag to play this game.
Descrizione: Dice al giocatore che non indossa la tag del gruppo con cui può giocare.  @0viene sostituito con il valore impostato in MYGROUP nella notecard di configurazione.

Nome:  MANUAL
Testo di default: Manual Payout
Descrizione: Mostra nel testo visibile sopra il gioco il metodo di pagamento del gioco stesso.

Nome:  AVAILABLE
Testo di default: Starting a new game of Zyngo for @0.
Descrizione: Mostra nel testo visibile sopra il gioco che lo stesso è disponibile e pronto per iniziare una nuova partita.

Nome:  START
Testo di default:  Starting a new game of Zyngo for @0.
Descrizione:  Dice in chat quando inizia la partita.  @0 viene sostituito dal nome del giocatore.

Nome:  STOPPED
Testo di default: Game Stopped for Maintenance
Descrizione: Mostra nel testo visibile sopra il gioco che lo stesso è spento.

Nome:  VARPOT
Testo di default: Pot based on score.
Descrizione: Testo visualizzato sopra i giochi con premio variabile.

Nome:  BEATSCORE
Testo di default: Pays out on a score over @0.
Descrizione: Mostra il punteggio da battere.  @0 è sostituito dal valore impostato in MAXSCORE.

Nome:  DAILY
Testo di default: Payout Daily
Descrizione: Indica il pagamento giornaliero.

Nome:  PAYRATE
Testo di default: Payout @0 times each day.
Descrizione: Mostra quante volte paga il gioco durante il giorno  @0 è sostituito dal valore impostato in TIMESCALE.

Nome:  PAYDAYS
Testo di default: Payout every @0 days.
Descrizione: Mostra ogni quanti giorni paga il gioco.  @0  è sostituito dal valore impostato in TIMESCALE. (quando uguale o superiore a 2).

Nome:  TIMELEFT
testo di default: Time left to payout: @0
Descrizione: Visualizza il tempo rimanente al pagamento.

Nome:  HIGHSCORER
Testo di default: High Scorer: @0
Descrizione: Visualizzato nei giochi con pagamento a tempo.  @0 è sostituito dal nome del giocatore che ha realizzato il punteggio più alto sino a quel momento.

Nome:  LASTWINNER
testo di default: Last winner: @0 won L$@1 with @2 points.
Descrizione: Mostra il nome dell’ultimo vincitore.  @0 è sostituito dal nome del giocatore, @1 dal premio pagato, @2 dal punteggio realizzato.

Nome:  MINPLAYS
Testo di default: Awaiting @0 plays
Descrizione: Mostra quante partite restano ancora da giocare prima del pagamento.  @0 è sostituito dal valore impostato in MINPLAYS.

GridMatch
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GridMatch è un contest “grid wide”, ossia opera su l’intera griglia di SL, al quale partecipano I giochi di AZS ed Aphrodite Games.
Piccole quote d’ingresso pagate dai giocatori possono portare a grosse vincite ed il proprietario dei giochi vincenti ricaverà una percentuale delle vincite stesse.

Dato che al momento GridMatch presenta alcuni problemi dovute a limiti tecnici e di protezione di SecondLife stessa, non è ancora possibile distribuire questo sistema a tutti i proprietari di sale da gioco.
Quando saranno superati i limiti di cui sopra (presumibilmente entro la fine dell’anno 2009), GridMatch sarà aperto a tutti.
Al momento è possibile parteciparvi solo su invito (e vi chiediamo di non autoinvitarvi).
Una volta soddisfatti dei risultati, sarà possibile effettuare la distribuzione a tutti i proprietari con Informazioni di Pagamento inserite nel Profilo e/o che hanno effettuato la procedura di Age Verification. Successivamente GridMatch diverrà aperto a tutti.

Copyright 2009 Aargle Zymurgy

DOMANDE FREQUENTI

FAQ
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Domande a proposito delle impostazioni di gioco che ne influenzano il comportamento:
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DOMANDA : Come posso settare Zyngo in modo che paghi un giocatore che batte il  punteggio di 25000? (Vincita istantanea)
RISPOSTA : Usa TIMESCALE=0,SCORE=25000,MAXSCORE=25000. Zyngo sa quello che stai impostando e mostrerà ai giocatori il messaggio corretto.

D. Che cosa e’ un gioco Flexy Score ?
D: E’ un gioco che fa sì che i punteggi si adeguino al livello dei tuoi giocatori.
L’idea generale e’ che se i giocatori vincono il punteggio diventa’ più difficile da battere, ma se perdono diventa più facile.
Comunque, se perdono, anche il montepremi diminuisce.

D. Come posso creare un gioco Flexy Score che parte da 25000, diminuendo di 500 ed aumentando di 4000? 
D: Imposta TIMESCALE=0, LOSEADJUST=-500, WINADJUST=4000. Il parametro PERCENT deve essere negativo. Devi prestare attenzione anche nell’impostare il prezzo ed il premio. (vedi domanda successiva)

D. OK, come devo fare per far pagare $10 per giocare ed impostare il montepremi a $80, diminuendolo di $10 ogni partita ma senza scendere sotto $20?
D: COST=10, POT=80, PERCENT=-100 (da notare: negativo), MINPOT=20.

D. Questi numeri sono buoni?
D: No. Sono solo valori arbitrari utilizzati come esempio. TIMESCALE=0 è l’unico da prendere in considerazione. Anche PERCENT può essere impostato diversamente, anche se gli unici valori che hanno un senso sono -100 o -50. Devi considerare sempre tutti i parametri che ho citato: TIMESCALE, LOSEADJUST, WINADJUST, COST, POT, PERCENT and MINPOT.  Questa funzione rappresenta il sistema di punteggio più complesso che si può utilizzare sui miei giochi. Prenditi tempo e sperimenta, osservando con attenzione i risultati.

D. Puoi darmi dei buoni valori da inserire nelle impostazioni?
R. No. E’ per me una regola inderogabile quella di non fornire alcun tipo di parametro per le impostazioni che riguardano i movimenti di denaro. Prima di tutto perché ciò che funziona per uno può non andare bene per un altro. Dipende da te trovare ciò che più si adatta alle tue esigenze. E inoltre, se tutto andasse bene non ne ricaverei nulla, ma se andasse male, sarebbero guai.

D. Ok, in confidenza, come dovrei impostare i punteggi iniziali?
R. Devi bilanciare il punteggi con il montepremi e l’eventuale contributo. Se imposti punteggi troppo alti, nessuno giocherà. E tieni presente inoltre che se qualcuno vince, altri proveranno a giocare.
Queste sono delle percentuali di vincita ad uno Zyngo Classic (non WYLD): i giocarori hanno il 50% delle possibilità di battere 16.000 punti, il 25% di battere 22.000 ed il 10% di battere 26.000.

D. Dove hai preso queste percentuali?
R. Da una simulazione di 10.000 partite. Queste statistiche sono state pubblicate nella primavera del 2007. Da quel giorno però, l’abilità dei giocatori è molto migliorata e molti di loro inoltre preferiscono ora la versione WYLD.

D. Ha senso impostare punteggi più alti per i giochi con montepremi molto alto?
R. Si e no. Se i tuoi giochi con montepremi basso si comportano bene, avere lo stesso punteggio anche su quelle con montepremi alto non dovrebbe fare differenza.
Ho però notato che i migliori giocatori ignorano le macchine piccole e tendono a giocare a quelle che con premio più alto. Avere montepremi alti attira giocatori migliori che realizzano quindi punteggi più alti.

D. Fino a quanto può salire il montepremi?
D: Da $1 a un miliardo. Onestamente, non so cosa possa succedere se si va oltre.
Sconsiglio di provarci.

D. I profitti derivanti da un gioco possono essere divisi tra due persone?
R. No. Non è come ricevere un semplice pagamento. Durante una serie di partite, il gioco guadagna e perde. E’ impossibile calcolarne il profitto derivante da ciascuna partita e dividerlo. Se avete qualcuno di cui vi fidate REALMETE, create un altro avatar che sia proprietario dei giochi. Ad intervalli di tempo regolari potrete dividere con il vostro partner i profitti realizzati.

Altre impostazioni
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D. Quale tipo di STOPLOSS mi conviene utilizzare?
R. Puoi usarli entrambi, ma probabilmente non insieme. STOPLOSS  è più adatto per i giochi variabili, quelli con pagamento temporizzato o i flexy score, mentre STOPLOSS32 è più adatto ai giochi a vincita immediata (instant win).

D. Quali sono le impostazioni da utilizzare per STOPLOSS32?
R. E’ una risposta complicata da dare e necessita di alcune premesse.
Prima di tutto, la risposta dipende dall’abilità dei tuoi giocatori. I bravi giocatori tendono a giocare con le macchine che pagano di più.
In secondo luogo, questo parametro non tiene conto del profitto realizzato dalla macchina e può fermare anche un gioco che può comunque dare ancora un guadagno.
Inoltre, i valori che mostrerò sono basati su test empirici che non tengono conto di alcuna abilità da parte dei giocatori(in altre parole, i miei esperimenti potrebbero non rispecchiare appieno la realtà).
Tenendo ben presenti queste premesse: per X/Y, tu vorrai mantenere Y ad un numero ragionevolmente basso in modo da non dover aspettare troppo prima che il gioco vada in stoploss. Le 32 partite di cui tiene conto questa impostazione sono probabilmente troppe.
Supponiamo quindi che tu abbia un gioco sul quale ti aspetti che i giocatori vincano il 50% delle partite giocate senza ovviamente imbrogliare (cheating). Su 10.000 partite è possibile per qualcuno di loro vincere 27 partite su 32. Suona strano ma è vero. Puoi impostare quindi STOPLOSS32=27/32. E’ corretto? Dipende da quanto questo ti rende nervoso. Puoi ottenere lo stesso risultato con STOPLOSS32=18/20 e non dovere aspettare 32 partite. Dopo aver simulato 10.000 partite, se il 10% viene vinta non è irragionevole impostare 6/20, per il 20% 10/20, per il 25%, 12/20; per il 33%, 13/20; per il 50%, 18/20. Tutto ciò che supera questi numeri può indicare un potenziale imbroglio. (nota: su 1.000 partite dove ci si aspetta il 50% delle partite vinte, è quasi certo che si possano avere 10 partite vinte consecutive, quindi chiaramente non ci si può basare su una serie di 10 partite consecutive per ogni singolo gioco).

D. Sembra complesso. Non è più semplice usare STOPLOSS?
R. Si, lo è. Ma supponiamo che tu abbia un gioco che ha realizzato molto profitto. Arriva un bravissimo giocatore (non possiamo dire che sia un baro o no) e questo super giocatore comincia a vincere molto spesso. L’alto profitto che la tua macchina ha realizzato sarà pian piano azzerato dalle perdite e il gioco dovrà andare in negativo prima che si fermi raggiungendo il valore impostato per STOPLOSS: Questo è il motivo per cui è stato aggiunto STOPLOSS32. Tiene traccia delle anomalie nelle partite giocate e non tiene conto dei profitti.

D. Come devo regolarmi con l’ora legale?
D: Durante l’inverno, impostare UTCADJUST=-8 per essere allineati alla Linden. In estate, impostare UTCADJUST=-7.

D. Posso cambiare il colore dei testi per il punteggio, il nome del vincitore ecc..?
D: Si. Ho verificato che a seconda delle condizioni ambientali si può avere la necessità di modificare questi colori e pertanto il proprietario ha il potere di modifica. Presta attenzione, in quanto in caso di spostamenti o rotture verrà meno la garanzia.

D. Che cos’è Slysense? E’ un’impostazione? Dov’è il vecchio script della licenza?
R. Tutti i miei giochi hanno ora licenza Slysense, che gestisce tutte le licenze in maniera esterna ad SL. Utilizzare Slysense permette di trovare giochi messi nel posto sbagliato, smarriti da SL stessa e previene copie illegali. I giochi non necessitano più del vecchio script di licenza per essere operativi. Puoi verificare lo stato della tua licenza SlySense toccando il gioco e scegliendo la voce License (Licenza) dal menù.

D. Perché utilizzare l’impostazione MINTIME?
R. Probabilmente non ne hai necessità. Piccola lezione: normalmente un gioco paga 1, 2 o 4 volte al giorno. Può succedere che un giocatore realizzi molto presto un punteggio molto alto. A questo punto, gli altri giocatori ignoreranno il gioco. MAXSCORE si aggiunge per prevenire questa situazione. In ogni caso, se tu non vuoi pagare una vincita in un momento molto vicino  alla scadenza del pagamento programmato, puoi settare MINTIME a 30 o 60. A questo punto, se un giocatore realizza un punteggio eccezionalmente alto nell’arco di 30 o 60 minuti prima della scadenza del pagamento programmato, non sarà pagato immediatamente. Allo stato attuale non molti giochi utilizzano comunque più metodi di pagamento programmato e quindi essenzialmente questa impostazione viene ignorata.

D. Cosa puoi dirmi sull’impostazione UNPLAYEDTIME?
R. Il suo utilizzo, come per MINTIME, è raro. Alcuni proprietari di giochi hanno macchine che pagano una volta al giorno. Per evitare che i giocatori arrivino poco prima della scadenza del pagamento sperando di essere gli unici a giocare e quindi a vincere, impostare ad esempio UNPLAYEDTIME=60 farà sì che il pagamento sia spostato al periodo successivo se i giocatori utilizzano la macchina solo l’ultima ora prima del pagamento programmato.

Problemi:
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D. Ho modificato la notecard di configurazione, perchè i cambiamenti non sono stati applicati?
D: Per applicare i cambiamenti devi utilizzare il pulsante “Inizialize”, oppure aspettare che il gioco paghi e si inizializzi automaticamente.

D. Il mio gioco non mi lascia giocare. Passa da round a round senza fermarsi. Perchè?
R. Hai impostato TIMEOUT=0. E’ un errore comune e fa sì che passino 0 secondi fra un round e l’altro. Non deve infatti essere confuso con TIMESCALE. Usa un valore come 20, 25 o 30.

D. Perché GROUPONLY non funziona?
R. Pare sia un problema di SL che non affligge solo i miei giochi. Assicurati di aver indossato la tag del gruppo PRIMA di rezzare il gioco. Non modificare il gruppo della macchina dalla finestra di Modifica.

D. Aiuto! Il mio gioco ha perso le notecard. Come posso riaverle?
D: Se per qualunque motivo dovessi cancellare la notecard di help o quella di configurazione, una copia delle stesse è disponibile nella notecard “settings”  (impostazioni).

D. Cosa posso fare se ho diviso parti del mio Zyngo e non voglio pagare per rimetterlo a posto?
R. Seleziona le parti (prims) di cui è composto lo Zyngo e uniscile nuovamente.
L’ordine di selezione è:
  1. Montepremi
  2. Punteggio
  3. Round
  4. Spinner (dove vengono mostrati i jolly, angeli ecc)
  5. Costo del gioco e percentuale
  6. Righe della griglia, partendo da quella più in basso alla più alta
  7. Contenitore del gioco
Nel caso non fosse chiaro, vede l’immagine allegata:

ZYNGO : Comprarli e settarliultima modifica: 2010-01-07T00:23:35+01:00da gaiarossini
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