Cominciamo a Costrire

LE BASI

Attenzione : io uso l’inerfaccia in Inglese , ma Vi ho messo a lato tutte le spiegazioni)

Spiegazione ideale per i  PRINCIPIANTI che vogliono scoprire i rudimenti principali.

Prima di cominciare Vi segnalo i Link ai quali potrete trovare maggiori spiegazioni delle singole voci . Cliccate sul testo per vedere le spiegazioni

 ATTORCIGLIA (TWIST)

BUCO (HOLLOW)

CANCELLAZIONE PRIM

COPIARE UN PRIM

CREARE UN PRIM

EDIT LINKED PARTS

EDIT LINKED PARTS 2

FLEXIBLES

HOLE SIZE

LINK

LINK 2 E PRIM ROOT (PRIM RADICE)

LOCKED

OBJECT TAB

PERCORSO DI TAGLIO (PATH CUT)

PHANTOM

PHISICAL

PRIM PERSI

RUOTARE/RIDIMENSIONARE I PRIMS

SELECT TEXTURE  

SELEZIONE PRIMS

TAPER (CONO O CANDELA)

TEMPORARY

UUID 

Sono sicura che la maggior parte di Voi sa’ già cosa e’ un prim, ma vorrei comunque spiegarlo.

Tutto in SL, con la sola eccezione del terreno (Ground) e degli avatar e’ fatto di PRIMITIVES.

I prims sono solidi semplici tridimensionali che possono essere allungati, tagliati e torti,  e che poi vengono “legati insieme” (link) sino a formare un singolo oggetto ovvero un Object.

Attraverso l’uso del building noi possiamo così costruire scarpe,case,capelli,stivali,barche,…insomma, l’unico limite e’ la vostra fantasia!

Lo sapevate che i Linden Lab ci hanno fornito anche una bacchetta magica?

Non mi credete? Ok! Ve lo dimostrero’!!

Premete il bottone BUILD che si trova nel menù in basso….il puntatore del mouse diventerà una bacchetta magica!!!

Avete notato che una nuova finestra e’ apparsa sullo schermo? E’ il menu’ EDIT (modifica) e piu’ tardi ne parleremo.

E’ il momento di usare la bacchetta magica…cliccate sinistro sul terreno e VOILA!!! date il benvenuto al primo prim che avete creato!!!

Chiudete per cortesia la finestrella Edit (cliccate la piccola X della finestrella EDIT)

Ci sono altre 2 maniere di creare un prim: Premete CTRL 4—>> si aprirà il menù Edit—> cliccate quindi il suolo

Seconda maniera:Cliccate destro il terreno, e dal menù a torta che appare scegliete CREATE–>> cliccate poi sinistro il suolo

C’e’ una scatola davanti a voi ( o cubo) …e’ la forma di default.

Voi avete appena REZZATO un prim…..ma chi di voi sa spiegarmi il significato del verbo inglese “TO REZ”?
REZ e’ un termine che appare per la prima volta nel  film Tron. In SL vuol dire creare un prim o trascinare un articolo da Inventory e materializzarlo sul suolo.

Proseguiamo e impariamo a muovere un prim.

Avete ancora il prim selezionato? Se la risposta e’ NO, allora cliccatelo destro e dal menù a torta scegliete EDIT (modifica).

Vedete che ci sono delle frecce colorate intorno al prim?

LENTAMENTE….MOOLTO LENTAMENTE posizionate il mouse sull’asse BLU e LENTAMENTE …ripeto LENTAMENTE tirate la freccia BLU verso l’alto.

Ora provate la freccia GIALLA e QUELLA ROSSA…..

Avete notato che il prim quando e’ selezionato ha un riflesso giallo attorno?

Tre Linee si incrociano nel centro e hanno ognuna 2 maniglie a forma di freccie.

Insomma, SeconLife segue il sistema delle coordinate Cartesiane.

Ora andate nel menù principale TOOLS (Strumenti) e selezionate SELECT ONLY MY OBJECTS (Seleziona solo i miei oggetti).

Selezionate il prim e spingete la freccia BLU verso il BASSO sino a che il prim non sia nascosto nel terreno.

Ora per cortesia chiudete la finestrella EDIT (premendo la X in alto a destra del menù Edit.)

ARghhhhh!!! e adesso come ritrovo il prim?

E’ normale “perdere” prims sottoterra, nel cielo…o anche perché così piccoli che sono difficili da vedere…

Ascoltate attentamente..ora Vi insegno a ritrovarli.

Apriamo un nuovo menù EDIT premendo CTRL 3.

Usando Camera Controllate in modo di guardare il materassino dall’alto.

Ora posizionate il vostro Mouse nell’angolo superiore sinistro dello schermo , cliccate sinistro, tenete premuto e spostate il cursore nell’angolo inferiore destro: otterete una finestra gialla.

Ora smettete di premere il pulsante del mouse e il Vostro prim sarà selezionato!

Ultimo passo: Tirate verso l’alto la freccia Blu e il vostro prim sarà di nuovo visibile.

Comunque potete vedere i Vostri object sulla MINIMAP. Apritela per cortesia(menù in basso).

Se non avete capito …guardate questo video ^^

 

(PS : Quando diventerete ricchi in Sl grazie ai miei tutorial….ricordateVi di me…………………^^)

Sulla minimap voi siete il puntino giallo, i puntini verdi sono gli altri avatar e il quadratino turchese che vedete e’ il vostro prim!

C’e’ anche un’altra maniera di muovere i prim, anche se io non la ho mai usata per il building.

Il vostro prim e’ selezionato? SE no fatelo!

general tab.jpegOk!…Guardate la parte ALTA del menù EDIT : ci sono delle icone e la terza e’ illuminata perché voi state editando il prim.

Cliccate l’icona con la MANO e il puntatore diventerà una manina…cliccate sinistro il prim e muovete il mouse.

Questo farà muovere il vostro prim sulle assi X e Y.

Per cortesia guardate la finestra EDIT: MOVE —> e’ selezionato

Selezionate ora l’opzione successiva LIFT…cliccate sinistro il prim e muovete il mouse.

:Questo farà muovere il vostro prim sul’asse Z , sopra e sotto.

Proseguiamo e guardiamo il nostro menù EDIT premendo l’icona CREATE in alto.

Cliccate il bottone MORE (più) e appariranno altri menu

Nella parte superiore ci sono le icone delle figure di default che potete creare.

Per creare una sfera cliccherete l’icona della sfera e poi il terreno

Cliccate la GENERAL tab : qua potete nominare il Vostro prim, cosa che Vi consiglio sempre di fare per non avere poi un Inventory pieno di objects non identificati.

Io spiego le altre opzioni della General tab nelle mie classi sull’Economia di SL e oggi non ne parlerò.

Parleremo ora della OBJECT tab di un cubo….ricordateVi che se parlassimo di Torus o di Sfera avremmo opzioni diverse.

Alcuni minuti fa abbiamo imparato a muovere il prim. Dentro la OBJECT tab in POSITION potete vedere le coordinate esatte del prim e potete anche spostarlo tramite la stessa opzione.

Premendo le piccole freccette in POSITION potrete infatti muovere il prim

Noi ora stiamo per imparare a ridimensionare il prim.

La maniera più semplice di ridimensionare un prim e’ quella di premere ****CTRL SHIFT****

Cliccate uno dei quadratini bianchi e tiratelo per ingrandire/rimpicciolire un prim proporzionalmente sulle 3 assi

Cliccate e tirate uno dei quadratini rossi/blu/verdi per ingrandirlo/rimpicciolirlo lungo un solo asse.

Potete poi immettere dei valori specifici in SIZE XYZ per ridimensionare l’oggetto.

La misura massima di un prim e’ 10X10X10 m

La misura minima di un prim e’ 0.01m x 0.01m x 0.01m.

Passo sucessivo: ROTAZIONE

RicordateVi che il prim deve sempre essere selezionato.

Premete CTRL : intorno al prim appariranno degli anelli (Rotation Ring): puntate il mouse su uno degli anelli, e fatelo scorrere….il prim ruota!!!!

Oppure…..

Potete poi immettere dei valori specifici in ROTATION (OBJECT tab)  XYZ per ruotare l’oggetto.

Ora andiamo a scoprire cosa e’ PATH CUT (percorso di taglio) che e’ sulla destra dell’Object tab

PAT CUT (percorso di taglio)

PATH CUT vi farà “tagliare” delle porzioni di prim lungo l’asse Z

Credo di essere stata un po’ noiosa…..Vi ho solo fornito un sacco di istruzioni e non abbiamo ancora costruito niente.

Facciamo pratica allora e costruiamo una semplice sedia.

Selezionate la Vostra box e cambiate i valori che seguono:

SIZE : X =1.00  ,  Y = 1.5 , Z =  0.670.

PATH CUT: BEGIN 0.150  ,   END 0.880

Ora abbiamo la forma di una sedia ma la rotazione e’ sbagliata, quindi…..

ROTATION: X =  270 ,  Y = 0.00  , Z = 0.00 

oppure usate gli anelli di rorazione che appaiono premendo CTRL)

La sedia sarà leggermente sotto il suolo….tiratela su usando la freccia blu.

Ci siamo ora!! Anche se non sembra molto confortevole perché di legno, ma parleremo delle texture nella mia prossima lezione.

Copiare i Prim

mmmm…però abbiamo bisogno di un’altra sedia per i nostri amici e non abbiamo voglia di costruirne una nuova

SL ci da’ il potere di copiare i prims—-per farlo selezionate la sedia e tenendo premuto SHIFT tirate lungo la freccia verde.

Avete visto la seconda sedia?

Ancora una volta abbiamo una seconda maniera di duplicare un prim: come al solito dobbiamo avere il prim selezionato in Edit mode.

Con il prim selezionato provate a premere CTRL D:otterremo un duplicato alla distanza di mezzo metro dal primo

E’ preferibile però usare il metodo con SHIFT perché i 2 prims. originale e copia, rimangono sullo stesso asso e quindi l’allineamento risulterà più facile in building complessi..

Passo successivo:Mettere gli oggetti in Inventory e cancellare gli oggetti.

Noi siamo cosi fieri della nostra prima bruttissima sedia che la vogliamo conservare in Inventory:-)) ma prima di tutto dobbiamo darle un nome nella GENERAL tab.

Quindi Cliccate DESTRO la sedia e dal menù a torta scegliete TAKE. Chi mi sa’ dire in che folder dell’Inventory andrà a finire?

Bene! Tutti gli oggetti che Voi costruirete andranno a finire nel folder OBJECT e se volete imparare a organizzare il Vostro Inventory Vi consiglio di leggere il mio tutorial su Inventory (consulate le categorie nella colonna sinistra del blog)

Noi non vogliamo sovraccaricare il nostro Inventory e cancelleremo la seconda sedia. Per farlo click DESTRO—->>> scegliete MORE dal menù a torta e poi DELETE (cancella)

Questa sedia davvero non esiste più in SL?Chi mi sa rispondere?

La vostra sedia e’ ancora nel folder TRASH(Spazzatura) dell’Inventory e li rimarrà fino a che Voi non farete EMPTY trash.(svuota spazzatura).

Riassumendo, abbiamo quindi 2 maniere di copiare i prim:

Metodo 1: CTRL D e il duplicato apparira’ mezzo metro piu’ avanti, lungo le assi X e Y

Metodo2 :Premendo SHIFT si tira una delle freccie. Il vantaggio del metodo e’ che il nuovo prim rimane allineato.

Rezzate una nuova box: andiamo a scoprire le altre opzioni dell’OBJECT tab.

BUILDING BLOCK TYPE:(blocco di costruzione) E’ un menù a finestrella e Vi permette di cambiare la forma del VS.Prim. Per un minuto provate e tornate poi a fare una scatola.

Questo strumento e’ davvero utile nei building complessi con piu’ prims di differenti forme:potete copiare piu’ volte un prim lungo un asse ( SHIFT), cambiare il building block types nelle copie e mantenere pero’ l’allineamento.

HOLLOW (buco o cavità) fa ‘ un buco nel prim partendo dal centro dello stesso sull’asse Ze il valore e’ espresso in percentuale. Mettete quindi Hollow a 70.

Potete bucare i prim dall’1 al 95 %

Hollow è molto utile se volete realizzare Finestre, porte, stanze o….scrivanie e Vi permette di risparmiare prims per il prims limit. Io speigo cosa e’ il Prims limit nelle mie classi sull’Economia di SL

Con questo menù a finestra possiamo decidere la forma del nostro buco. Mettete CIRCLE per esempio.

Potete scegliere tra buchi Circle (rotondi) – Square (quadrati) o Triangle (Triangolari)

TWIST begin/end (“Attorciglia” inizio e fine) Attorciglia l’oggetto , deformando il suo allineamento di forma e delle texture (di cui parleremo nella prossima classe. Mettete quindi:

TWIST: BEGIN 180 ——-END -180 (negative)

Bene! Così abbiamo ottenuto un vaso molto carino.

TAPER (Cono o candela)riduce i lati superiori o inferiori (assi x o y, negativi o positivi) . Inserite i valori che seguono:

TAPER: —-X -0.70 ——Y – 0.70 (NEGATIVE).

Finalmente abbiamo ottenuto la forma corretta di un vaso!

Inclina (disallineamento) la superficie superiore dell’oggetto partendo dalla base. Potete spostare gli assi X e Y separatamente. Inserite i valori che seguono:

TOP SHEAR:  X 0.50 ———–Y 0.50

Ora abbiamo ottenuto un oggetto strano: sembra una conchiglia tropicale:-))

LOCKED:(Bloccato) Se selezionate questa opzione non potrete più muovere o editare il prim.Provate a selezionarla!

LOCKED e’ utile quando state facendo un building complesso. Appena ne terminate una parte, potete bloccarla e andare avanti con la seconda parte. Locked Vi aiuta a non commettere accidentalmente errori:-)

Locked quindi ……blocca un prim in una certa posizione….non potete piu’ muoverlo,ridimensionarlo o modificarlo.

Ora andiamo a scoprire le altre opzioni in alto a sinistra dell’ OBJECT TAB: PHISICAL – TEMPORARY AND PHANTOM.

PHYSICAL:(proprietà fisiche) ve lo spiegherò con la pratica. Selezionatelo per piacere.

Ora spostate il prim in alto (tirate verso l’alto la freccia blu).

Chiudete il menù Edit ora (cliccate la X in alto a destra della finestrella Edit)

Avete visto cosa succede al prim?Provate a spiegarmelo con le Vostre parole.

Phisics rende il prim suscettibile alle forze e pressioni fisiche come gravita’ e collisione

Ora per cortesia mettete in Inventory (o cancellate) la “Conchiglia” e rezzate una nuova box e inserite i valori che seguono:

SIZE: X =  1.5 ,  Y  = 1.5  , Z  = 2.00

La vostra scatola e’ un po’ sotto il suolo. Sollevatela e appoggiatela al pavimento (freccia Blu)

Provate a camminare contro la scatola……sicuramente non potete attraversare la scatola.

Selezionate PHANTOM (fantasma) e provate di nuovo……..

Quando selezionate Phantom il prim diventa in un certo senso “fantasma”, nel senso di non corporeo.

Guardiamo ora TEMPORARY : selezionatelo l’opzione e  per piacere e deselezionate il prim

Fatto?

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HAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAAHHAHAHAHAAHHA

Con TEMPORARY selezionato il Vostro prim durerà 30 secondi e poi si autocancellera’. Si usa di solito con oggetti che contengono scripts come le bolle per esempio.

Per cortesia notate che il Prim cancellato questa volta non lo trovate in Inventory.

******

 LA TEXTURE TAB

Potete trovare il materiale necessario a GAIALAND (per il teleport clicca la linguetta TELEPORT nella home page) al pazzesco prezzo di 1 L$ : troverete tutte le texture e gli esempi pratici costruiti da me) .

Attenzione : Io uso l’interfaccia in Inglese .

texture tab.jpegfate riferimento all’immagine qua a fianco

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pronti? Cominciamo!

:***PASSAGGIO 1***

Create un cubo per piacere e inserite i valori che seguono dentro l’OBJECT tab:

SIZE: X =1.690  ,  Y = 1.080  ,  Z =  0.880

:La vostra scatola sarà parzialmente nascosta nel terreno. Per sollevarla usate la freccia blu.

***PASSAGGIO 2***

PATH CUT: B=0.25 and E=1.0

Path cut e’ nella Object tab, in alto a destra)

La “B” sta per Begin (inizio) e la “E” per End (fine).Ognuna di queste caselle può tagliare il prim fino a 360° in opposte direzioni.

Con Begin tagliate in senso antiorario, mentre con End orario.

***PASSAGGIO 3***

HOLLOW : 95

Channel:(Hollow e’ sotto Path cut)

che vi permette di svuotare un oggetto sull’asse Z. Potete bucare i prim dall’1 al 95 % solo seguendo numeri interi.(no decimali)

Hollow è molto utile se volete realizzare Finestre, porte, stanze o….scrivanie e Vi permette di risparmiare prims per il prims limit. Io spiego cosa è il Prims limit nelle mie classi sull’Economia di SL

Come potete vedere abbiamo ottenuto la forma di una scrivania, ma la rotazione è sbagliata. Possiamo aggiustarla manualmente premendo CTRL o possiamo inserire il valore corretto in ROTATION.

Premendo CTRL appariranno gli anelli di rotazione che potete usare puntando il mouse su uno di essi.

:***PASSAGGIO 4***

ROTATION :  X 90.00

Ok! Con il prim selezionato aprite la Texture tab.

Nella parte superiore della TEXTURE tab ci sono 2 grossi riquadri. Uno e’ relativo alla TEXTURE, l’altro al colore

Cliccate su quadratino COLOR  e si aprirà un altro menù con una scelta di colori.(color picker)

All’interno di questo nuovo menù selezionate l’opzione “APPLY IMMEDIATELY.”

 

:**PASSAGGIO 6**Cliccate su un colore a vostra scelta e ……TA-DA! La vostra scrivania è colorata!

Non Vi piace il colore? Cliccate allora il bottone CANCEL (Cancella)

Il colore va bene? Selezionate il bottone SELECT

Vi avevo annunciato però una scrivania di VETRO….

Channel:***PASSAGGIO 6***

Vicino al Color picker c’e’ l’opzione TRANPARENCY (trasparenza): il valore è espresso in percentuale. Inserite i valori che seguono

TRANSPARENCY = 40

Il massimo a cui potete arrivare’ 90% e se volete una maggiore trasparenza dovete usare una texture “Totally clear”(totalmente invisibile) o uno script.

Andiamo ora a scoprire il TEXTURE picker, ma abbiamo bisogno di lavorare con la nostra vecchia scrivania di legno.**PASSAGGIO 6** Inserite quindi i valori che seguono

TRANSPARENCY = 0

COLOR = White

IN SL per texture si intende un file grafico che viene applicato sui lati di un prim.

Aprite il Vostro Inventory e cercate “AF_stone_wal.tga””;

Osservate l’ICONA vicino all’articolo che si chiama “AF_stone_wal.tga””;è un quadratino con i colori dell’arcobaleno e denota una texture che è stata caricata in SL.

E’ l’icona quindi di una Texture

Ora osservate l’icona vicino a “Nice Sunset”; Questa denota un’immagine ottenuta tramite il tasto “Snapshoot”.

E’ quindi l’icona di una “fotografia”

Entrambe sono applicabili ai prims

Cliccate sul quadratino TEXTURE e si aprirà un altro menù .
Questa nuova finestra Vi permette di scegliere una texture da quelle che sono presenti nel Vostro Inventory.

Scrivete GLASS BLOCK.TGA  dove c’e’ scritto “Type here to search” e selezionate l’opzione  “APPLY IMMEDIATELY”, premete poi il bottone  SELECT .

Affrontiamo ora il ****PASSAGGIO 9*** dove scopriremo  SELECT TEXTURE (seleziona Texture).

Con il prim selezionato in Edit, selezionate SELECT TEXTURE (è in alto nel BUILD menu)

Voi noterete che su ogni lato del prim ora appare un circolo bianco con un più nel mezzo.

cliccate sul lato superiore della scrivania e noterete che il circolo bianco ora è solo su quel lato.

Cliccate sul quadratino  TEXTURE  e si aprirà un altro menù .

Scrivete  STAINED GLASS013.TGA  dove c’e’ scritto “Type here to search” e , premete boi il bottone  SELECT .

Ogni prim ha più facce da 1 a 9 (a seconda del tipo di prim).Ogni faccia può avere una texture diversa;in questa maniera una box “Bucata” e tagliata (Path cut) può arrivare ad avere 9 facce. Guardate il mio esempio

SELECT TEXTURE  Vi permette di applicate una texture diversa su ogni lato di un prim.

C’e’ una seconda maniera per applicare una texture su un lato del prim:dal Vostro Inventory aperto trascinate la texture su quel lato

Ora usando camera control,guardate il lato interno della scrivania:

Potrete notare che la texture del lato interno non corrisponde a quella del lato superiore.

Questo succede perché abbiamo ricavato la scrivania da una scatola che abbiamo “bucato” e tagliato (Hollow and Path Cut) e il cerchio bianco Vi farà notare che i tre lati interni sono considerati un solo lato.

Tutti gli hollows in SL sono considerati come una singola faccia, anche se sembra che ne abbiano di più

**PASSAGGIO 10***Con il prim selezionato e assicurandoVi che SELECT TEXTURE sia attivato—->>> cliccate sul lato interno e inserite i seguenti valori

REPEATS PER FACE : HORIZONTAL 4.2

Con questa operazione abbiamo aggiustato la texture lungo l’asse orizzontale.

SL ci permette di “Aggiustare” indipendentemente L’asse orizzontale e verticale,

:***PASSAGGO 11****

OFFSET : Horizontal 0.630

OFFSET è sotto Repeats per Face e Vi permette di “sintonizzare” la posizione dell’immagine lungo entrambe le assi.

L’uso di OFFSET ha fatto si che la nostra texture si posizionasse correttamente

Come ho fatto a calcolare questi valori? Sinceramente…..non sono un matematico…..e ho proceduto a tentativi:-)))

Per Vostra informazione:potete anche “capovolgere” una texture (FLIP) lungo 2 assi.

FLIP e’ vicino a REPEATS PER FACE

FLIP HORIZONTAL inverte tra destra e sinistra.

FLIP VERTICAL inverte sopra e sotto.

Date alla Vostra scrivania un nome e mettetela in Inventory (cliccatela destro e dal menù a torta scegliete TAKE)

Rezzate ora l’oggetto “Shiny Objects numbered” che Vi ho fornito.

Vedete l’effetto metallico? Lo ho ottenuto usando il menu’ a finestrella “Shininess”

SHININESS (lucentezza)Ancora una volta guardate il nuovo esempio usando camera Controls—->>>> Gli objects della colonna 1 sono stati solo colorati e non ho settato Shininess

Nella colonna 2 ho settato Shininess a LOW (bassa)

Nella colonna 3 ho settato Shininess a MEDIUM (media)

Nella colonna 2 ho settato Shininess a HIGH (alta)

Adesso rezzate “Bumpmapped Objects” .

Osservate l’esempio usando Camera Control: Per tutti i riquadri ho messo la tezture Blank (neutra)

La figura 1 è stata realizzata applicando il solo colore grigio sulla superficie. Le successive sono state realizzate utilizzando il menù a finestrella BUMPMAPPING della TEXTURE tab 

L’irregolarità è solo un’illusione, non una deformazione effettiva.

Non potete cambiare la profondità della protuberanza, solo la struttura

Attenzione pero’…se usate TRANSPARENCY putroppo Shininess e bumpiness non si possono usare

Proseguiamo

Rezzate un cubo e applicate la Texure CANCUN (cliccate il TEXTURE PICKER—->>Digitate poi il nome della texture—>> selezionatela)

Fate una copia del prim lungo la freccia rossa (tenendo premuto Shift).

Selezionate la prima scatola e assicurateVi che STRETCH TEXTURE (è in alto a destra) NON sia selezionato.

Digitare i valori che seguono nell’OBJECT tab:

SIZE : X = 1.00  ,  Y = 1.00   ,  Z 0.500

Selezionate la seconda scatola e assicurateVi che STRETCH TEXTURE—>>SIA selezionato.

Digitare i valori che seguono nell’OBJECT tab:

SIZE : X = 1.00  ,  Y = 1.00   ,  Z 0.500

Ora usando Camera Control osservate le differenze tra i 2 prim

Quando ridimensionate un prim, STRETCH TEXTURE determina il “destino” della texture.

Se la selezionate, la texture si ridimensionerà insieme al prim proporzionalmente.

Se invece non la selezionate, la texture rimarrà della stessa dimensione, ma “Ripeterà” più volte sul prim sino a coprirlo tutto.

Se infatti selezionate il PRIMO prim e date un’occhiata a Repeats per face vedrete che questa è Horizontal e Vertical a 1

Selezionate il secondo prim e vedrete che Repeats per face è invece Horizontal e Vertical a 2.

Andiamo a spiegare ora ROTATION (Rotazione) che è sotto “Repeats  per face” nella TEXTURE tab.

Rez a box and type the values as it follow:
Create una box e inserite i valori che seguono:

SIZE :  X = 0.500 , Y =1.500 , Z 1.000

Cliccate sul quadratino TEXTURE  e applicate la texture “Rock – Stones Wall”

Attraverso l’uso di Camera Control per cortesia vogliate notare che la texture sul lato superiore ha un’angolazione sbagliata.

Con il prim selezionato in Edit, selezionate SELECT TEXTURE (è in alto nel BUILD menu)

Cliccate ora sopra il lato superiore del prim e inserite i valori che seguono:

ROTATION: 90

ROTATION ruoterà la texture .Potete inserire valori da 180 a -180 gradi , e questo è davvero utile.

Passo successivo:FULL BRIGHT (completamente LUMINOSO)

:fate una copia del Vostro piccolo Muro lungo l’asse rosso.

Selezionate il secondo prim e cliccate su FULL BRIGHT (è sotto Trasparency nella Texture Tab)

Vista la differenza?

Fully Bright  fa apparire il prim come se fosse illuminato da una luce bianca.

 

 FAMIGLIA SFERE -ALBERO DI NATALE

Potete trovare il materiale necessario a GAIALAND (per il teleport clicca la linguetta TELEPORT nella home page) al pazzesco prezzo di 1 L$ : troverete tutte le texture e gli esempi pratici costruiti da me) .

Per prima cosa rezzate tutti gli esempi…Vi saranno utili per capire meglio

*PARTE 1* CREAZIONE DI UN PRIM E COPIA CON IL METODO SHIFT

Cliccate destro  il terreno e dal menu’ a torta scegliete CREATE.

Sulla finestra che Vi e’ apparsa selezionate il CILINDRO ( tra le icone e’ la QUINTA figura sulla PRIMA riga) e cliccate sin. il suolo davanti a voi per rezzare il cilindro.

Attenzione a non rezzare un tubo per sbaglio.

Assicuratevi di avere il prim selezionato in Edit e che possiate vedere le freccie Rosse/verdi/Blu.

tenendo premuto SHIFT tirate lungo la freccia Blu con il mouse .

Otterremo cosi’ una copia del prim 1.

Ripetete l’operazione sino ad ottenere un totale di 5 prims.

Copiare i prims con  SHIFT oggi sara’ molto utile perche’ tutti e 5 i prims, rimangono sullo stesso asse e quindi l’allineamento risulterà più facile.

Assicuratevi di aver premuto MORE dentro la finestrella Edit.

Selezionate il prim originale e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 1.

Selezionate il secondo prim  e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 2.

Selezionate il terzo prim  e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 3.

Selezionate il quarto  prim  e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 4.

Selezionate il quinto prim  e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 5.

*PARTE 2* SELEZIONE MULTIPLA DI PRIMS E SPOSTAMENTO

:Selezionate il prim piu’ alto , quello che abbiamo chiamato 5 e poi , tenendo premuto SHIFT clikkate sul prim 4 e 3.

Ora lasciate Shift e tirate lungo la freccia blu verso l’alto. Spostate i prims a circa 4 metri dal suolo. Fate riferimento al mio esempio.

:E questo e’ quanto per la *PARTE 2* SELEZIONE MULTIPLA DI PRIMS E SPOSTAMENTO: selezionando i prims con Shift abbiamo potuto spostarli tutte e 3 assieme in una sola mossa.

PARTE3* IL TRONCO DELL’ALBERO.

Selezionate il prim nr. 1 e digitate i valori che seguono nella OBJECT tab.

SIZE: X=0.200 , Y=0.2 , Z =0.5

TWIST: BEGIN=180 , END = -180 (NEGATIVE)

TWIST begin/end (“Attorciglia” inizio e fine) Attorciglia l’oggetto , deformando il suo allineamento di forma e delle texture

TAPER: X =0.15 , Y = -0.10 (NEGATIVE)

TAPER (Cono o candela)riduce i lati superiori o inferiori (assi x o y, negativi o positivi) .

Andate ora nella TEXTURE tab e cliccate sul quadtatino Texture:Si aprira’ un’ulteriore finestra, il Texture picker.
Dove c’e’ scritto “Type here to search” scrivete “Brazillian Rosewood”. Cliccatela e premete poi il bottone Select.

E con questo abbiamo concluso la *PARTE3* IL TRONCO DELL’ALBERO.–>> Abbiamo usato Twist e Taper per ottenere un effetto piu’ naturale e abbiamo applicato la texture .

Mi riuscite a seguire?

STRUTTURA DEL PINO – prima modifica

Selezionate il prim 2 e cambiate i valori che seguono:

TAPER : X=1.00, Y=1.00

Andate poi nella Texture tab

:Cliccate sul quadratino TEXTURE e nella nuova finestra che appare selezionate BLANK. Cliccate poi su Select.

Cliccate sul quadratino COLOR e  nella nuova finestra che appare selezionate un verde scuro.. Cliccate poi su Select.

Per proseguire ho bisogno che Voi apriate PREFERENCES sotto EDIT nel menù principale (potete anche premere CTRL P) e che andiate nel menu GRAPHIC DETAILS.

Assicuratevi che ENABLE BUMPMAPPING AND SHINY (Permetti Protuberanze e lucido) sia selezionato.

La scelta di questo mostra le superfici più dettagliate e lo “splendore” metallico sugli oggetti .

Aprite il menu’ a finestrella BUMPINESS e selezionate GRAVEL.

E questo e’ quanto per la *PARTE4* STRUTTURA DEL PINO – prima modifica.

L’irregolarità è solo un’illusione, non una deformazione effettiva.

Voi potete cambiare la “densita” dell’ irregolariga con REPEATS per FACE (piu’ volte ripetete bumpiness, piu’ bumpiness sara’ denso) ma non potete cambiare la profondità della protuberanza, solo la struttura

Ricordate, non tutti settano le impostazioni del PC come abbiamo noi fatto prima.

*PARTE 5* – IL PINO

Selezionate il prim verde e usando la freccia blu spostatelo in alto, appena sotto il prim 3.

Ora fatene una copia con il metodo SHIFT berso il BASSO, lungo l’asse BLU.

Ridimensionate la nuova copia entrando i valori che seguono:

SIZE : X =1.00, Y = 1.00, Z = 1.00.

Again, SHIFT copy it pulling DOWN along the blue axes.
Di Nuovo,  fatene una copia con il metodo SHIFT berso il BASSO, lungo l’asse BLU.

Ridimensionate la nuova terza copiaverde entrando i valori che seguono:

SIZE : X =2.500, Y = 2.500, Z = 2.500.

E con questo abbiamo finito la *PARTE 5* – IL PINO. Qs. passaggio era facile vero?

*PARTE 6* – POSIZIONAMENTO DEI PRIMS DEL PINO E LINKING

Posizionate i tre prims verdi sopra il prim marrone usando solo l’asse BLU. Guardate il mio esempio.

Andiamo ad effettuare il LINK (Unione)

Prima pero’ ho bisogno che controlliate che nel menu’ principale, in TOOLS, che l’opzione SELECT ONLY MY OBJECTS sia selezionata.

Tenendo premuto SHIFT cliccate sui 3 prim verdi e su quello marrone: cosi’ li selezionerete tutti in una volta sola.

Tutti i pezzi tranne uno saranno “illuminati” in blu; uno sara’ in giallo .

Il Giallo e’  quello del prim principale o radice (Root prim) -per alcuni progetti e’ importante selezionare uno specifico prim come radice, specialmente quando si usano degli scripts..

Ora andate nel menu’ in alto—->>TOOLS e selezionate l’opzione LINK

E qui chiudiamo la parte 6:Abbiamo linkato l’albero. Andate nella General Tab e attribuitegli un nome….magari “Pinospoglio”….dobbiamo ancora fare le decorazioni no?

Prima di passare al passaggio sucessivo un consiglio utile. Cliccatelo destro e e dal menu’ a torta scegliete MORE e poi TAKE A COPY

Otterrete una copia dentro Inventory e cio’ potrebbe essere utile se crashate o se fate degli errori o per futuri building.

*PARTE 7* – STELLA COMETA in cui impareremo l’uso di CTRL Z e di drag/Select Texture

Selezionate il prim nr.3 ancora in plywood (legno) e andate nella OBJECT tab.

Aprite il menu’ a tendina BUILDUNG BLOCK TYPE  e scegliete BOX

BUILDING BLOCK TYPE:E’ un menù a finestrella e Vi permette di cambiare la forma del VS.Prim.

Digitate i valori che seguono:

SIZE:  X= 0.010 ,   Y= 0.750 ,   Z = 0.750

Ora aprite la TEXTURE tab e aprite il quadratino TEXTURE. Trovate la texture TOTALLY CLEAR (completamente trasparente) e selezionatela.

Non fateVi prendere dal panico!!! Il prim diventera’ INVISIBILE!!

Per poterlo ancora vedere andate nel menu principale VIEW—>>> HIGHLIGHT TRANSPARENT (oppure hold ALT CTRL T)

Ora dovreste vedere come….un ombra rossa!! Quando volete ritornare alla visione normale fate di nuovo ALT CTRL T.

Ora andremo ad applicare la texture su ogni lato del prim, non sulla texture tab

Innanzitutto aprite Inventory e cercate nella fornitura della classe la texture STAR SILVER FOIL

Ora assicurateVi che il Vostro Prim sia selezionato e cliccate su SELECT TEXTURE.

Voi noterete che su ogni lato del prim ora appare un circolo bianco con un più nel mezzo.

SELECT TEXTURE  Vi permette di applicate una texture diversa su ogni lato di un prim.

Ora Trascinate la texture dall’INVENTORY aperto sulla superficie piatta e larga frontale

Questo metodo di applicare la texture e’ chiamato DRAG TEXTURE (Drag=trascinare) e in questo caso abbiamo dovuto utilizzare anche SELECT TEXTURE.

Usando Camera Control eseguite la stessa operazione sul lato posteriore.

La stella e’ carina pero’ abbiamo bisogno di un effetto 3D.

Con la stella selezionata e premendo SHIFT fatene una copia lungo l’asse BLU verso l’alto.

Lasciate Shift e premete subito dopo CTRL Z

CTRL Z (undo): Il prim copiato ritornera’ nella posizione originale, che e’ esattamente dentro il prim originale..

Non lo vedete? Non deselezionatelo e premendo CTRL vedrete i cerchi di rotazione che Vi permettono di ruotare il prim lungo tutti e tre gli assi.

Ruotatelo lungo l’asse Z (la Blu)

Ok! To match the needed result keep selected the second star and enter the values that it
follows:

ROTATION : X = 0 , Y = 0 , Z = 90

E questo e’ quanto per la *PARTE 7* – STELLA COMETA

We focused on CTRL Z(your orignial prim will revert to it’s former positon, which is EXACTLY inside the copied prim.) and on  SELECT TEXTURE(allow you to apply different textures on each side of a prim)

Channel:Abbiamo imparato l’uso di CTRL Z (Il prim copiato ritornera’ nella posizione originale, che e’ esattamente dentro il prim originale.) e di SELECT TEXTURE

I due prims della stella, con una differente rotazione, ci hanno dato l’effetto 3D.

*PARTE 8* CODA FLEXIBLE PER LA STELLA COMETA

Channel:Selezionate il prim 4 di legno e inserite i valori che seguono:

SIZE : X = 0.500 , Y = 0.500 , X = 1.00

PATH CUT : BEGIN 0.300 – END 0.700

Path cut e’ nella Object tab, in alto a destra)

La “B” sta per Begin (inizio) e la “E” per End (fine).Ognuna di queste caselle può tagliare il prim fino a 360° in opposte direzioni.

Con Begin tagliate in senso antiorario, mentre con End orario.

HOLLOW 95

Hollow e’ sotto Path cut)

che vi permette di svuotare un oggetto sull’asse Z. Potete bucare i prim dall’1 al 95 % solo seguendo numeri interi.(no decimali)

TAPER : X = -0.75  Y – 0.75 ( X, Y NEGATIVE!!!!)

Andate nella TEXTURE tab. Cliccate il quadratino Texture e si aprira’ il Texture Picker.

Dentro la fornitura della classe troverete la texture “Glass Silver Clear Waterglass.jpg” . Selezionatela e applicatela.

Rendiamo ora il Prim flexible.

Per farlo andiamo ora dentro la FEATURES TAB (fEATURES=CARATTERISTICHE) e selezionate FLEXIBLE PATH

Con questa opzione selezionata il prim diventa “Sensibile” alle leggi fisiche di SL, come il vento o la gravita’.

:Inserite i valori che seguono (wind=vento):

WIND 1.00

C’e’ il vento in SL!!! e piu’ aumentate questo valore  piu’ i Vs prim saranno suscettibili alla forza del vento e alla sua direzione

Channel:Per saperne di piu’ sui Flexible visitate il sito SL.com , nella sezione SUPPORT e inserite la parola “Flexible”

Linkiamo ora i 3 prim della stella cometa.

Usando la sola freccia BLU posizionate la coda in modo da incontrare la stella.Fate riferimento al mio esempio.

Selezionate un prim e poi premendo SHIFT selezionate gli altri 2.

Smettete di premere Shift e premete invece CTRL L per almeno 3 secondi.

CTRL L e’ una via piu’ veloce di quanto abbiamo fatto prima con il pino che era usare il menu’ principale  TOOLS–>> LINK.

E questo e’ tutto per la *PARTE 8* in cui abbiamo scoperto il fantastico mondo dei Flexible ^o^

*PARTE 9*- DECORAZIONE ARGENTATA – Vi presento la famiglia della sfera…

Per rendere piu’ facile la spiegazione ho colorato con differenti colori ogni passaggio.

Selezionate il nostro ultimo prim , andate nella OBJECT tab e in BUILDING BLOCK TYPE scegliete TUBE (tubo)

Vi sembra sempre un Cilindro? Naaaaa…e’ un tubo!

Sembra sempre un cubo ma ruotato?

Il TUBE sembra un Cylindro hollowed (bucato) ma offre maggiori possibilita’ di modificarlo—->>>

Infatti nella OBJECT tab abbiamo 3 nuove opzioni :PROFILE CUT, RADIUS and REVOLUTIONS

:Lasciatemi spendere 2 parole sulle famiglie dei PRIMS.

:Sino ad ora abbiamo usato BOX e Cylinder e in fondo il Cylinder e’ una specie di Box arrotondata.

Tube e Sphere, torus, ring (anello) appartengono a un’altra famiglia: quella della Sfera.

Le forme della famiglia della sfera vengono rezzate con un angolazione di 90° sull’asse Y . Ecco perche’ il Vostro Tube sembra un cilindro ruotato.

Questo secondo gruppo offre maggiori possibilita’ di modifica…andiamo a scoprirle ^o^

Inserite i valori che seguono:

SIZE: X = 0.2530 , Y = 0.2530 , Z 0.230

(see my yellow sample)
Channel:(fate riferimento al mio esempio giallo)

HOLE SIZE : X = 0.30 , Y = 0.05.

fate riferimento al mio esempio verde)(Hole size = dimensione del buco)

Cambiando i valori di Hole size il prim si rimpicciolira’ o ingrandira’ lungo l’asse X….stiamo cioe’ cambiando la forma e la dimensione del buco che c’era gia’ nel tube stesso.

Cambiando i valori in Y di Hole size l’ampiezza del foro si modifica, dall’interno verso l’esterno.

REVOLUTIONS = 3

Revolution…. Fa girare su se stessi Tori, Tubi e Anelli.  Non è comeTWIST..

cercare la maniera di spiegarlo mi ha fatto venire un gran mal di testa…..

Vi copiero’ qua la definizione che ho trovato alla Ivory Tower Library of Primitives che e’ un posto dove potrete trovare molti tutorial sul Building.Vi suggerisco di Visitarlo.

Il landmark e’ compreso nella fornitura della classe.

Quindi, secondo la  IVORY Library of Primitives:

“Revolutions fa attorcigliare Torus,Tubi e Rings intorno all’asse X. Come nel mio esempio giallo.

Twist sembra invece un po’ piu’ sgraziato perche’ invece attorciglia lungo l’origine del prim (vedi esempio rosa)
 
Vedrete che con la pratica capirete meglio la diferenza.

RADIUS : 0.680

:Radius delta serve a definire il raggio di “caduta”

:Alterandolo su Torus, Tube o Ring il prim si modifica lungo l’asse Y.

Infine andate nella TEXTURE tab e applicate la texture Silver Clear Waterglass.

REPEAT PER FACES : HORIZONTAL 1, VERTICAL 30

Channel:Selezionate FULLY BRIGHT.

Go back in OBJECT tab and set:

ROTATION : X =0 , Y = 270 , Z = 0

Posizionate il prim come nel mio esempio.

:E questo e’ tutto per la *PARTE 9* …abbiamo lavorato sul Tubo e sulle sue caratteristiche.

So che e’ stato un po piu’ difficile….ma la pratica Vi aiutera’ a capire.

Stiamo per passare alla *PARTE 10* Luci per l’albero di Natale che camiano colore (aggiungeremo uno script)
:Fate una copia con Shift delle decorazioni argentate.

Andate nella TEXTURE tab e applicate la texture Spotlight e modificate:

REPEATS PER FACES : HORIZONTAL 1 , VERTICAL 80.

:Adesso, aprite il Vostro INVENTORY, trovate lo script CYCLE COLOR e trascinatelo dentro la CONTENT tab.

Uno script in SL e’ un programma scritto in LSL

:LSL e’ il linguaggio di programmazione dei Linden Lab. La sua struttura e’ basata su  Java e C. 

Gli script sono una serie di istruzioni che vengono immesse all’interno di un object al fine di far interagire quest’ultimo con l’avatar o con l’ambiente. Possono infatti far cambiare colore,forma posizione o possono riconoscere se sono toccati e da chi.

E ora…ancora un po’ di Magia……la neve che cade!!!

Adesso, selezionate il prim argentato , aprite il Vostro INVENTORY, trovate lo script Snow e trascinatelo dentro la CONTENT tab.

Ora trascinate sempre dentro la Content tab la texture Snowflake.

:E ora il link finale!

Con Camera Controls, fate in modo di guardare il progetto dall’alto, sopra di esso.
AssicurateVi di poter zoomare abbastanza da poter vedere i Vostri prims da almeno 10metri di altezza.

Adesso assicurateVi di aver chiuso il menu’ Edit ma apritene un’altro con Selection mode…..cioe’ premendo CTRL 3

Proseguite e minimizzate (non chiudete) il menu’ edit

Posizionate il Vostro mouse nell’angolo superiore sinistro del Vostro schermo, cliccate sinistro e tenendo cliccato, trascinate in basso il mouse nell’angolo opposto : traccerete cosi’ un’area gialla che selezionera’ tutti i Vostri prims.
   
Ora lasciate “il clicco sinistro” del mouse e premete CTRL L per circa 3 secondi per effettuate il collegamento.

Ben fatto!

Non dimenticateVi di dare un nome al building, poi cliccatelo destro e dal menu’ a torta scegliete TAKE.
 

Cominciamo a Costrireultima modifica: 2009-11-18T10:13:00+01:00da gaiarossini
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