Secondlife.com

04/02/2010

AVATAR RENDERING COST

Lo sai che stai causando LAG? LOL

Ogni avatar ha un suo "peso" e potete controllarlo andando nel menu' princpale in alto :

Advanced->Rendering->Info Displays->Avatar Rendering Cost. (ARC)

(se non avete il menu Advanced premete CTRL-D o su Mac Option+Shift+Open Apple+D)

Vedrete sopra la testa di ogni avatar un numerino con diversi colori :
Verde=Bene! ; Giallo = Hai! ; Rosso = Cacchio!

Come faccio a diminuire questo numerino---->> Stacca gli attachments (Capelli,
Gioielli,Scarpe...)

Che faccio se qualcun'altro ha un ARC alto? Prima di tutto chiedigli gentilmente di
abbassarlo e se non risponde "mutalo" .

27/01/2010

LINDEN HOME

Oggi , 25/01/2010 e' stato annunciato sul BLOG DI SECONDLIFE che dal 17 di febbraio 2010 partira' il programma "LINDEN HOME".

 

linden home.jpeg

In pratica i residenti PREMIUM avranno diritto a una parcel di 512 metri con una casa Linden sopra .

Le Linden Home si trovano in un nuovo continente , che si chiama NASCERA e se volete visitarle potete cliccare questa slurl http://slurl.com/secondlife/Elderglen/128/128/29.

Le Linden Home non possono essere utilizzate a scopo commerciale.

Se sei un residente PREMIUM e hai ancora libere le tier per i 512mq vai a questo link Linden Home registration

Tutte le informazioni in inglese a http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Linde...

25/01/2010

SCULPTY PAINT

Sculpty Paint e' un programma per la creazione di Sculpt e loro texture per SL.

Il programma e' scaricabile a http://www.xs4all.nl/~elout/sculptpaint/

INSTALLAZIONE

 

 

 

INTERFACCIA GRAFICA

 

 

LIVELLI RGB

 

 

STRUMENTO DISEGNO

 

STRUMENTO FIORE

 

 

STRUMENTO STAIRS

 

 

STRUMENTO STONE

 

STRUMENTO ARCH

 

 

STRUMENTO POINT

 

 

TEXTURE SKETCH

 

STRUMENTO MORPH

07/01/2010

ZYNGO : Comprarli e settarli

Da quando ho aperto la sala zyngo mi contattate in molti ...tutti futuri imprenditori....hahhahahah!!!

Ragazzi...prima di tutto un consiglio da "amica"....... non basta comprare le macchine e aprire la sala......bisogna saper pubblicizzare la sala ( senza spammare!!!!) sia in-world che sui vari siti , bisogna "fidelizzare" il cliente con i contest e simili etc etc....ah...e dimenticavo...bisogna disporre di un buon "fondo cassa" .......gli zyngo sono un gioco di abilita' e quindi il gestore puo' guadagnae ma anche perdere.

In questo post voglio darvi solo qualche informazione fondamentale e trasmettervi il manuale in Italiano .

DOVE COMPRARE LE MACCHINE

TamZynLogo640x480.pngMACCHINE NUOVE : Le zyngo sono una creazione di Aargle Zymurgy. Potete trovare il suo negozio attraverso il suo profilo , nei Picks, MA.....esiste un rivenditore ufficiale per l'Italia che si chiama MILTON MORALES ........e se avrete bisogno di assistenza ( haime ne avrete temo) sarebbe una cosa carina cortese e corretta che gli zyngo li compriate da lui . O no? Inoltre Milton ha tradotto tutto il manuale in Italiano . Grazieeeeeeeeeee !!!!

Per il teleport al negozio di Milton (Tamayo) clicca QUI .

GAMES STORE CORNICE DORATA.jpgMACCHINE USATE : Con la premessa che Vi consiglio di comprare almeno 1 macchina nuova (e' l'unica maniera per esere invitati nel gruppo di Aargle Zymurgy per l'assistenza e per essere avvisati di aggiornamenti , problemi etc...) Vi consiglio di acquistare le macchine usate solo da rivenditori "accreditati".

Cosa intendo? Purtroppo in passato ci sono state molte truffe (macchine clonate , venditori che consegnavano scatole vuote etc etc...).

Come "controllare quindi l'affidabilita' del rivenditore?

  1. Se il rivenditore e' elencato nel profilo di Aargle Zymurgy (picks - Used games) e' u buon biglietto da visita (e qua tiro acqua al mio mulino...io ci sono...lol)
  2. Controllate che il rivenditore utilizzi una forma di pagamento nel suo profilo .
  3. Fatevi rezzare ogni macchina che dovee acquistare , cliccatela e Vi apparira' un menu' attraverso il quale potrete consultare se la macchina ha una licenza.
  4. Non comprate le macchine "inscatolate" o da vendor : fatevele rezzare una ad una , fatele settare per la vendita e compratele una ad una.

Detto questo .....io vendo/compro macchine usate (non solo zyngo) ....per il teleport al mio negozio (GAMES STORE) clicca QUA

MANUALE

 Il manuale e' stato interamente tradotto da MILTON MORALES...mollate la tastiera e fate scrosciare un caloroso applauso!!!

Io mi limito a riportarlo sul blog . In Secondlife lo troverete in forma di notecard al cui interno sono comprese altre sub notecard. Cominciamo!

Avvertenza : sto scrivendo questo post in data 06/01/2010 e la versione corrente delle zyngo e' la 5 .

Zyngo – Manuale del Proprietario  5.00
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Il presente manuale deve essere letto con la massima attenzione in quanto include le modalità corrette di utilizzo di Zyngo e permette di ottenere il meglio dal vostro gioco. In caso di problemi, consultare le notecard allegate, spostandole preventivamente nel proprio inventario.
La mancata lettura delle notecard incluse nella presente NON fa decadere la responsabilità legale del proprietario dello Zyngo.

Note sulla traduzione:
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Il creatore del gioco, Aargle Zymurgy, non parla italiano.  La presente traduzione è stata cortesemente effettuata da Milton Morales.
Vi invitiamo pertanto ad acquistare Zyngo e gli altri prodotti AZS direttamente nel suo negozio in quanto è in grado di fornire assistenza in italiano (vedere il profilo di Milton Morales per le informazioni aggiornate).
Nel caso di dubbi o domande relative al contenuto del presente manuale, è possibile consultare la versione in inglese qui:(all interno della notecard troverete una sub-notecard con il manuale in inglese)

Per ottenere Assistenza
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* Leggere nel profilo di Aargle Zymurgy, scheda Preferiti, gli orari e le persone di riferimento da contattare. Durante l’orario lavorativo viene garantita risposta immediata a meno che il personale non sia già impegnato o assente (AFK).
* Assicurarsi di aver ben letto I manuali allegati. Per alcune domande infatti risulterà OVVIA la mancata consultazione degli stessi e pertanto Vi verrà semplicemente risposto di farvi riferimento.
* AZ spesso riceve più di 100 IM (messaggi privati).
I messaggi sostanzialmente consistenti in un semplice “hello” saranno ignorati.

 

Per cominciare
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Dopo aver rezzato lo Zyngo, è possibile modificarne le impostazioni facendo riferimento alla seguente notecard: Zyngo Owner's Manual - Settings - IT (che Vi riporto qua di seguito)

Zyngo Owner's Manual - Settings - IT

Zyngo -Impostazioni  del Gioco
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Per configurare Zyngo secondo le vostre necessità, è necessario prima di tutto visualizzarne il contenuto. Fare clic con il pulsante destro del mouse e scegliere “Apri” (Open), andare sulla scheda Contenuto ed aprire la notecard “Configuration” facendovi doppio clic.
A questo punto è possibile modificarla, facendo riferimento a quanto sotto riportato, e salvarla.
Infine, toccare il Gioco e scegliere “Initialize” (Inizializza) per caricare la nuova configurazione.

*  Tutti i parametri configurabili devono essere lasciati scritti in MAIUSCOLO e non devono esservi aggiunti spazi.
* Per lasciare un parametro impostato al valore predefinito,farlo precedere dal simbolo ; (punto e virgola).
* E’ inoltre possibile cancellare per intero la linea per lasciare un parametro impostato al valore predefinito. Questa operazione rende più rapida l’inizializzazione.

zyngo config notecard.jpeg
POT: Determina il valore iniziale del montepremi che sarà pagato al vincitore. Può arrivare sino ad un miliardo di dollari Linden. NON aggiungere simboli quali $.
COST: Determina quanto deve essere pagato dal giocatore per iniziare la partita. Se questo valore è pari a 0 (zero), la parola “FREEPLAY” apparirà sul gioco.
WYLD: Impostare a 1 per lo Zyngo WYLD.
In breve: in aggiunta alle regole base del gioco, jolly multipli nello stesso round aggiungono 1000 punti ciascuno. Vi sono 3 oggetti nascosti sul pannello di gioco: Angelo e Diamante (che valgono 1000 punti ciascuno) e 2x che raddoppia il punteggio a partire dal round in cui viene scoperto e per i successivi.
Se WYLD=0 (zero) il gioco rispetta le regole classiche.
SCORE: E’ il valore iniziale del punteggio che il giocatore deve superare per vincere.
Nota: se TIMESCALE=0 e MAXSCORE è diverso da 0, questo parametro viene ignorato.
PERCENT: Percentuale di quanto viene pagato dal giocatore che si aggiunge al montepremi. Può andare da 0 a 100. NON  aggiungere simboli quali %. Può avere valore negativo quando il gioco è configurato in modalità Flexy Score (punteggio flessibile).
TIMESCALE: Rappresenta l’intervallo di pagamento del gioco. Ad esempio:
    1 = Paga una volta al giorno chi ha realizzato il punteggio più alto.
    2 o più = Paga diverse volte al giorno. Se uguale a 2 paga due volte al giorno.
    -2 o inferiore = Quando negativo, il pagamento avviene ogni tot giorni. -2, ad esempio, determina un pagamento ogni due giorni, -7 ogni sette giorni.
IMPORTANTE: il conteggio dei giorni parte da un tempo prefissato nel passato per cui se viene impostato ad esempio -7 non si avrà il pagamento dopo sette giorni dall’inizializzazione del gioco bensì un pagamento ogni Giovedì.
Se si imposta un valore per il parametro MINPLAYS, chi ottiene il punteggio più alto viene pagato quando il numero di partite impostato in MINPLAYS viene superato.
Se si imposta MAXSCORE, il giocatore che batte il punteggio indicato viene pagato immediatamente.
MAXSCORE:  Punteggio massimo da battere per ottenere una vincita immediata. Ad esempio, se avete giocatori che raggiungono un punteggio pari o superiore a 35.000, potete impostare tale valore a 35000 e quando qualcuno lo raggiunge o supera, il gioco paga immediatamente. Più comunemente, questo parametro è utilizzato in combinazione con TIMESCALE=0 per avere un gioco a vincita immediata (instant win game).

MINTIME: Da utilizzarsi in combinazione con MAXSCORE. Se il tempo rimanente al pagamento è inferiore al valore impostato in MINTIME, il pagamento non avviene.
Esempio: SCORE=20000, MAXSCORE=60000, TIMESCALE=1, MINTIME=30. Paga colui che ha realizzato il punteggio  più alto alla fine della giornata, ma se qualcuno supera i 60.000 punti il pagamento avviene immediatamente…a meno che non manchino trenta minuti o meno al pagamento giornaliero.
TIMEOUT: Rappresenta il tempo (in secondi) che deve trascorrere tra un round e l’altro.
Valori ragionevoli sono 20, 25 o 30.
DIBS: Rappresenta il tempo (in secondi) durante il quale il gioco è riservato all’ultima persona che lo ha utilizzato. Se impostato a 0, non si avrà tempo di riserva. Questa caratteristica permette di evitare che il gioco sia “rubato” da un altro giocatore.
HOST: Permette ad un eventuale partner di visualizzare il Menù del Proprietario. Questo parametro deve riportare l’ESATTO nome dell’avatar, comprese maiuscole e spazi. Si raccomanda, per evitare errori, di copiare ed incollare il nome dal Profilo.
Possono essere impostati più host, in quanto questo parametro permette valori multipli purché riportati su righe separate.
Ad esempio:
    HOST=Aargle Zymurgy
    HOST=Lamorna Proctor
BOARDPASS: Indicare la password da utilizzare per  le comunicazioni con dispositivi esterni quali contest board. Se non si utilizzano tali dispositivi , lasciare la riga in bianco. Per ulteriori dettagli consultare i manuali d’uso allegati ai dispositivi acquistati.
COMMONPOT: Da utilizzarsi per fornire ulteriori informazioni alle board di cui sopra. Se non si utilizzano tali dispositivi , impostare a 0. Per ulteriori dettagli consultare i manuali d’uso allegati ai dispositivi acquistati.
MINPLAYS: Rappresenta il numero minimo di partite che devono essere giocate prima che inizi il conto alla rovescia per il pagamento.
Se TIMESCALE=0  il pagamento avverrà una volta raggiunto il numero di partite impostate in MINPLAYS.
UTCADJUST: Rappresenta le ore di differenza con l'ora GMT.  Serve per impostare i pagamenti del gioco.
Secondlife utilizza normalmente l’ ora PST (Pacific Standard Time - Ora standard della costa del Pacifico), pari a -7. Per l'ora PDT (Pacific Daylight Time Ora del Pacifico), usare -8.
Possono essere utilizzati altri valori per scegliere altri orari del giorno o per cambiare il giorno del pagamento con TIMESCALE negativi.
WINADJUST: Solo per giochi a pagamento immediato. Questo parametro stabilisce di quanto verrà aumentato il punteggio da battere dopo che un giocatore ha vinto. (Vedere le FAQ per l'uso).
LOSEADJUST: Solo per giochi a pagamento immediato. Questo parametro stabilisce di quanto sarà diminuito il punteggio da battere dopo che un giocatore non ha vinto. (Vedere le FAQ per l'uso).
MAXADJUST: Normalmente LOSEADJUST ha valore negativo ma se fosse impostato ad un valore positivo, il parametro MAXADJUST limiterà il punteggio da battere.
Ad esempio: MAXSCORE=50000, LOSEADJUST=500, PERCENT=50, MAXADJUST=80000. In questo caso il 50% di quanto pagato al gioco viene aggiunto al montepremi che cresce  ogni vota che viene persa una partita, così come il punteggio da battere che aumenta di 500 punti ogni volta sino a raggiungere un valore massimo pari a 80.000.
MINPOT: Il valore minimo al quale può arrivare il montepremi quando si utilizza un valore negativo per POTPERCENT. Utilizzato in combinazione con WINADJUST e LOSEADJUST rende il gioco "flexi-score".
MUSTWAIT: Tempo di attesa del gioco prima di effettuare un pagamento quando qualcuno vince. 2 è il valore raccomandato; si raccomanda da 3 a 5 per le sim con molto traffico.
PERCENTCHANGE: Valore che modifica POTPERCENT. Dopo ogni partita, il parametro POTPERCENT viene aumentato in base a quanto qui impostato.
MAXPERCENT: Valore massimo che può essere raggiunto da POTPERCENT. POTPERCENT viene riportato al valore predefinito dopo una vincita.
VARIABLEPOT: Utilizzare questo parametro comporta diverse cose. 1) Il gioco diventa "instant win" (vincita immediata, TIMESCALE viene ignorato).  2) Il punteggio da battere diventa flessibile (MAXSCORE viene ignorato).  3) Il punteggio raggiunto dal giocatore determinerà il premio.
Questo parametro prevede coppie numeri: dove il primo numero è il punteggio da battere, il secondo rappresenta la percentuale del valore COST da riconoscere al giocatore se tale punteggio viene superato. (Se utilizzate questa funzione, la prima coppia di numeri  da inserire sarà SEMPRE 0,0).
Ad esempio:
VARIABLEPOT=0,0,15000,50,18000,100,24000,200 e COST=200 darà come risultato $0 per i punteggi da 0 a 15000, $100 per punteggi sopra 15000 e sino 18000, $200 sino a 24000 e $400 sopra i 24000.
ATTENZIONE: Questa funzione è in corso di sperimentazione. Non ho idea di quali siano le impostazioni più redditizie per il proprietario del gioco. Se non riuscite a comprenderla, non utilizzatela.
UNLIMITED: Il giocatore viene pagato immediatamente in base al punteggio raggiunto. Il premio pagato è calcolato secondo una formula che tiene conto del punteggio. Se attivato questo parametro, il gioco funziona in modalità WYLD. Il valore standard da impostare è 100.
Possono essere utilizzati numeri inferiori (come 99 o 98) per rendere il gioco più competitivo o numeri superiori (come 102 o 103) per renderlo più generoso.
STOPLOSS:. Se la perdita eccede tale valore, il gioco si ferma per manutenzione.
Se impostato a 0, questo parametro non viene utilizzato.
Nota: non importa che sia impostato un numero negativo o positivo per questo parametro, il valore si aggiusta automaticamente.
STOPLOSS32: Se impostato a 0, questo parametro non viene utilizzato.
Se impostato come X/Y (dove X e Y sono due numeri) il gioco si fermerà per manutenzione se X partite su un totale di Y partite vengono vinte.
Ad esempio, STOPLOSS32=5/12 farà fermare il gioco se 5 delle ultime 12 partite sono state vinte.
Il nome di questo parametro deriva dal fatto che solo le ultime 32 partite vengono monitorate (vedere le FAQ per consigli sull’utilizzo).
LINKSTOPLOSS: Creato per i più ansiosi, questo parametro consente di fermare tutte le macchine connesse se una di loro raggiunge il valore impostato in STOPLOSS.
E’ rappresentato da due numeri, separati da virgola che indicano rispettivamente il canale di comunicazione e la password.
Ad esempio: LINKSTOPLOSS=-2342, myGoodPassword. Impostandolo su tutti I giochi farà sì che si fermino tutti insieme. Nel caso uno di loro raggiunga lo STOPLOSS impostato infatti, viene inviato un messaggio sul canale indicato.
Tenere presente che:
    * impostare questo valore comporta aprire un canale d’ascolto permanente su ogni macchina e questo può creare qualche calo nelle performance del gioco
    * questa funzionalità è presente anche in giochi non creati da me e quindi possono essere raggruppati anche tipi diversi di macchine.
Contattare i creatori degli altri giochi per altre informazioni.
UNPLAYEDTIME: Se il gioco con pagamento a tempo (TIMESCALE diverso da 0) non viene utilizzato per un certo tempo prima dell'ora in cui deve pagare, il momento del pagamento viene posticipato al periodo successivo. Ad esempio: TIMESCALE=2 e UNPLAYEDTIME=30 avrà come risultato che, se nessuno gioca nei 30 minuti antecedenti il momento  del pagamento, quest’ultimo viene posticipato di 30 minuti, ossia alle 12.30.
GROUPONLY: Se diverso da 0, la possibilità di giocare viene data solo a coloro che indossano la tag del gruppo a cui è impostata la macchina. Usare con cautela perché può essere fastidioso per alcuni giocatori.
A partire dalla versione 4.03 questo parametro interagisce con PAYMENTINFO . Infatti se tale parametro è attivo, è possibile comunque impostare GROUPONLY per consentire a coloro che fanno parte di un determinato gruppo di utilizzare dei giochi nonostante la mancanza delle Informazioni di Pagamento previste da Linden Labs. In questo modo è possibile avere il beneficio derivante dall’avere utenti legittimi ed in più la possibilità di creare gruppi di giocatori VIP.
PAYMENTINFO: Se diverso da 0, il giocatore deve avere le Informazioni Pagamento inserite. Dato che i residenti che inseriscono tali informazioni sono noti a Linden Labs, è possibile ridurre attacchi fraudolenti ai propri giochi.
ALLOWAUTOPLAY: Se diverso da 0, i giocatori possono toccare la sezione “Price/Pot” sul display del gioco per abilitare la smarcatura automatica dei numeri.
PLAYLIMIT: Rappresenta il numero massimo di partite consecutive che un singolo giocatore può fare su un gioco. Se uguale a zero, non c'è limite.
Può risultare utile sui giochi freeplay per dare a diversi giocatori la possibilità di giocare.
PLAYWAIT: Associato a PLAYLIMIT, stabilisce il numero di minuti che un giocatore bloccato da PLAYLIMIT deve aspettare prima di poter riutilizzare il gioco. L'impostazione predefinita è 10 minuti. Questo valore non ha effetto se PLAYLIMIT è uguale a zero.
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Quando il proprietario tocca lo Zyngo, viene visualizzato il Menù del Proprietario. Per conoscerne le funzioni fare riferimento alla seguente notecard:Zyngo Owner's Manual -Menus - IT (Che Vi copio qua di seguito)
Quando il gioco viene toccato , viene  visualizzata la finestra del menu del proprietario. Se si e' un nuovo proprietario, il pulsante a cui si sara' probabilmente piu' interessati e' “Inizializza”. Qui di seguito vengono elencati i pulsanti e le loro istruzioni d'uso :
INITIALIZE (INIZIALIZZA) : se verranno eseguiti cambiamenti sulla notecard di configurazione, si DOVRA' usare questo comando per applicarli.
RESET : resetta gli script del gioco e richiede i permessi di addebito (debit permissions). E' preferibile usarlo al posto del reset completo degli script permesso da SL stesso in quanto non saranno resettati gli script concernenti le lingue , che impiegano un tempo considerevole nel caricare. Il reset standard disabiliterà il gioco per 3-4 minuti.
VOLUME : cambia il volume per I suoni del gioco.
MANUAL (MANUALE) : fornisce una copia del corrente manuale del proprietario.
LICENSE (LICENZA) : mostra le informazioni aggiornate della licenza SlySense.
PLAYER MENU (MENU GIOCATORE) : mostra il menu che il giocatore visualizza quando tocca il gioco. Questo menù è composto da un insieme di pulsanti che fornisce ai giocatori notecards con le regole del gioco. Un pulsante addizionale fornisce informazioni sul gioco.
PAYOUT (PAGAMENTO) : Se si usano giochi settati con pagamento manuale o a tempo, con questo pulsante si forza il pagamento immediato.
STATISTICS (STATISTICHE) : Vedere il Menu Statistiche sotto.
LANGUAGE (LINGUA) Vedere il Menu Lingua sotto.
UPDATE (AGGIORNA) : non usare questo pulsante a meno che non si abbia updater rezzato nelle vicinanze del gioco. L’updater dovrà essere rezzato vicino al gioco ( va bene entro 5 metri ) per eseguire l’aggiornamento utilizzando questo pulsante.
WAIT STOP (FERMO RITARDATO) : se si ha bisogno di fare manutenzione allo Zyngo, modificarne le impostazioni  o aggiornare il software, sarete obbligati a fermare ogni partita in corso in quel momento. Usare questo pulsante ferma il gioco “con grazia” : il giocatore potrà infatti  finire la partita in corso prima che la macchina venga arrestata. Eseguito il comando, nessuno potrà cominciare una nuova partita fincè' il gioco non sarà fatto ripartite mediante il pulsante “Start” ( vedere sotto ).
STOP NOW (FERMO IMMEDIATO) : questo pulsante forza l'arresto del gioco che entrerà in fermo per manutenzione. Può essere piuttosto rude se un giocatore sta giocando, quindi usare con attenzione. Funziona nello stesso modo di “Wait Stop”, ma in maniera immediata.
START (AVVIO) : fa ripartire la macchina dopo un eventuale arresto.
Statistics Menu (Menu Statistiche)
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TOTALS (TOTALI) : fornisce informazioni sul  numero di partite giocate e relativo profitto dall'ultimo reset  delle statistiche.
SUMMARY (SOMMARIO) : mostra il punteggio più alto, più basso e il punteggio medio realizzati  sul gioco.
LAST 10 (ULTIME 10) : mostra i risultati delle ultime 10 partite giocate e delle ultime 10 partite vinte.
PERCENTILES (PERCENTUALI) : separa I punteggi in alcuni gruppi di percentuali. Ad esempio, viene mostrato il punteggio che è stato superato dai giocatori nella misura del 50% delle partite giocate.
I gruppi disponibili sono approssimativamente 50%, 33,3%, 25%, 20% e 10%.

RAW DUMP (SCARICO PUNTEGGI): mostra gli ultimi 1000 punteggi realizzati. Gli hosts (business partner del proprietario ) riceveranno il testo come IM e questa procedura può risultare MOLTO lenta. Il proprietario, invece, riceverà il testo quasi istantaneamente.
CLEAR (CANCELLA) : cancella tutte le Statistiche del gioco.
Language Menu (Menu Lingua)
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Il Menu Lingua ha solo 3 opzioni fondamentali. I codici a 2 lettere vi permetteranno di scegliere quale lingua utilizzare per i messaggi mostrati pubblicamente dal gioco . Le altre due opzioni sono:
RELOAD (RICARICA) : rilegge il testo nella notecard della lingua ed aggiorna I messaggi. Questa operazione richiede alcuni minuti, usare quindi con cura.
>> : se sono presenti più di 11 lingue, questo simbolo appare nel menù e permette di accedere alla successiva lista di lingue.
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Per informazioni relative alle licenze SlySense, al GridMatch ed ai linguaggi, fare riferimento alla seguente notecard: Zyngo Owner's Manual - More Features - IT (che Vi riporto qua di seguito)

SlySense
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I giochi con licenza SlySense sono protetti da un database esterno a SecondLife. I crash ed i riavvii delle sim sono ormai all’ordine del giorno e SlySense consente di recuperare giochi eventualmente persi, contrastando inoltre la creazione e distribuzione di macchine clonate. Quando si acquista un nuovo prodotto protetto da SlySense, si riceve un oggetto non operante e viene creata una licenza sul database SlySense.
Il primo passo sarà quindi quello di collegare il prodotto acquistato alla licenza creata.
Si raccomanda pertanto di:
   * Riscattare la licenza per il nuovo gioco. Questo consente la connessione al database SlySense.
   * Rinominare il gioco, nel caso se ne possieda più di uno, con un nome che consenta di tenere traccia dei pagamenti effettuati ai vincitori.
   * Creare una notecard con la propria licenza SlySense (o abilitare la registrazione del testo e scegliere dal menù la voce License (Licenza)).
Se, per qualsiasi ragione, si smarriscono uno o più giochi, i creatori di SlySense possono cancellare le licenze relative e crearne delle nuove. Nomi univoci e, cosa più importante, il numero di licenza, ci consentono di trovare gli oggetti smarriti e provvedere alla loro sostituzione.

Nota: il trasferimento degli oggetti ad un altro avatar è consentito liberamente. Gli script gestiscono automaticamente la licenza.

Modifiche della lingua
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E’ possibile modificare molti dei messaggi del gioco utilizzando le appropriate notecard di sostituzione della lingua. Vi prego di notare che la notecard per sostituire il linguaggio NON è fornita con il gioco, ma deve essere creata dal proprietario. Se desiderate modificare alcuni dei messaggi, create una nuova notecard chiamata "Language Override", assicurandovi che il nome sia scritto correttamente. Successivamente, scrivere le righe in questo formato: codice del linguaggio, due punti, il nome del messaggio da sostituire, simbolo uguale, ed infine il messaggio. Ad esempio:

EN:MANUAL=Contest Board Pays

Nell'esempio, "EN" è il codice per l'Inglese. MANUAL è il nome del messaggio da sostituire. Normalmente, per i pagamenti manuali, questo messaggio dice "Manual Payout" (ha senso, no?), ma se il gioco è collegato ad una contest board che esegue i pagamenti, può essere meglio che non mostri il messaggio "Manual Payout" bensì che dica "Contest Board Pays".

Per una lista completa delle lingue supportate, toccare il gioco e scegliere "Language" dal menù. Se non trovate quello che vi interessa, scegliete "Reload". Nel caso non conosciate i codici di linguaggio, il loro nome è "ISO 639-1" e potete trovare la lista completa qui: http://www.loc.gov/standards/iso639-2/php/code_list.php
Nota: i dialetti non sono supportati. Ad esempio, EN-US e EN-UK sono la stessa cosa.

Importante: In questa versione, tutte le frasi sotto riportate sono quelle standard del gioco. Pertanto se ad esempio la vostra lingua è l'Inglese, è inutile modificarle. Al momento, l'unica che sarebbe meglio tradurre è GROUPONLY.

Ecco le frasi che possono essere sostituite:

Nome:  GROUPONLY
Testo di default: You need to be a member of the group '@0' and wearing the tag to play this game.
Descrizione: Dice al giocatore che non indossa la tag del gruppo con cui può giocare.  @0viene sostituito con il valore impostato in MYGROUP nella notecard di configurazione.

Nome:  MANUAL
Testo di default: Manual Payout
Descrizione: Mostra nel testo visibile sopra il gioco il metodo di pagamento del gioco stesso.

Nome:  AVAILABLE
Testo di default: Starting a new game of Zyngo for @0.
Descrizione: Mostra nel testo visibile sopra il gioco che lo stesso è disponibile e pronto per iniziare una nuova partita.

Nome:  START
Testo di default:  Starting a new game of Zyngo for @0.
Descrizione:  Dice in chat quando inizia la partita.  @0 viene sostituito dal nome del giocatore.

Nome:  STOPPED
Testo di default: Game Stopped for Maintenance
Descrizione: Mostra nel testo visibile sopra il gioco che lo stesso è spento.

Nome:  VARPOT
Testo di default: Pot based on score.
Descrizione: Testo visualizzato sopra i giochi con premio variabile.

Nome:  BEATSCORE
Testo di default: Pays out on a score over @0.
Descrizione: Mostra il punteggio da battere.  @0 è sostituito dal valore impostato in MAXSCORE.

Nome:  DAILY
Testo di default: Payout Daily
Descrizione: Indica il pagamento giornaliero.

Nome:  PAYRATE
Testo di default: Payout @0 times each day.
Descrizione: Mostra quante volte paga il gioco durante il giorno  @0 è sostituito dal valore impostato in TIMESCALE.

Nome:  PAYDAYS
Testo di default: Payout every @0 days.
Descrizione: Mostra ogni quanti giorni paga il gioco.  @0  è sostituito dal valore impostato in TIMESCALE. (quando uguale o superiore a 2).

Nome:  TIMELEFT
testo di default: Time left to payout: @0
Descrizione: Visualizza il tempo rimanente al pagamento.

Nome:  HIGHSCORER
Testo di default: High Scorer: @0
Descrizione: Visualizzato nei giochi con pagamento a tempo.  @0 è sostituito dal nome del giocatore che ha realizzato il punteggio più alto sino a quel momento.

Nome:  LASTWINNER
testo di default: Last winner: @0 won L$@1 with @2 points.
Descrizione: Mostra il nome dell'ultimo vincitore.  @0 è sostituito dal nome del giocatore, @1 dal premio pagato, @2 dal punteggio realizzato.

Nome:  MINPLAYS
Testo di default: Awaiting @0 plays
Descrizione: Mostra quante partite restano ancora da giocare prima del pagamento.  @0 è sostituito dal valore impostato in MINPLAYS.


GridMatch
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GridMatch è un contest “grid wide”, ossia opera su l’intera griglia di SL, al quale partecipano I giochi di AZS ed Aphrodite Games.
Piccole quote d’ingresso pagate dai giocatori possono portare a grosse vincite ed il proprietario dei giochi vincenti ricaverà una percentuale delle vincite stesse.

Dato che al momento GridMatch presenta alcuni problemi dovute a limiti tecnici e di protezione di SecondLife stessa, non è ancora possibile distribuire questo sistema a tutti i proprietari di sale da gioco.
Quando saranno superati i limiti di cui sopra (presumibilmente entro la fine dell’anno 2009), GridMatch sarà aperto a tutti.
Al momento è possibile parteciparvi solo su invito (e vi chiediamo di non autoinvitarvi).
Una volta soddisfatti dei risultati, sarà possibile effettuare la distribuzione a tutti i proprietari con Informazioni di Pagamento inserite nel Profilo e/o che hanno effettuato la procedura di Age Verification. Successivamente GridMatch diverrà aperto a tutti.

Copyright 2009 Aargle Zymurgy

DOMANDE FREQUENTI

FAQ
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Domande a proposito delle impostazioni di gioco che ne influenzano il comportamento:
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DOMANDA : Come posso settare Zyngo in modo che paghi un giocatore che batte il  punteggio di 25000? (Vincita istantanea)
RISPOSTA : Usa TIMESCALE=0,SCORE=25000,MAXSCORE=25000. Zyngo sa quello che stai impostando e mostrerà ai giocatori il messaggio corretto.

D. Che cosa e' un gioco Flexy Score ?
D: E' un gioco che fa sì che i punteggi si adeguino al livello dei tuoi giocatori.
L'idea generale e' che se i giocatori vincono il punteggio diventa' più difficile da battere, ma se perdono diventa più facile.
Comunque, se perdono, anche il montepremi diminuisce.

D. Come posso creare un gioco Flexy Score che parte da 25000, diminuendo di 500 ed aumentando di 4000? 
D: Imposta TIMESCALE=0, LOSEADJUST=-500, WINADJUST=4000. Il parametro PERCENT deve essere negativo. Devi prestare attenzione anche nell'impostare il prezzo ed il premio. (vedi domanda successiva)

D. OK, come devo fare per far pagare $10 per giocare ed impostare il montepremi a $80, diminuendolo di $10 ogni partita ma senza scendere sotto $20?
D: COST=10, POT=80, PERCENT=-100 (da notare: negativo), MINPOT=20.

D. Questi numeri sono buoni?
D: No. Sono solo valori arbitrari utilizzati come esempio. TIMESCALE=0 è l'unico da prendere in considerazione. Anche PERCENT può essere impostato diversamente, anche se gli unici valori che hanno un senso sono -100 o -50. Devi considerare sempre tutti i parametri che ho citato: TIMESCALE, LOSEADJUST, WINADJUST, COST, POT, PERCENT and MINPOT.  Questa funzione rappresenta il sistema di punteggio più complesso che si può utilizzare sui miei giochi. Prenditi tempo e sperimenta, osservando con attenzione i risultati.

D. Puoi darmi dei buoni valori da inserire nelle impostazioni?
R. No. E’ per me una regola inderogabile quella di non fornire alcun tipo di parametro per le impostazioni che riguardano i movimenti di denaro. Prima di tutto perché ciò che funziona per uno può non andare bene per un altro. Dipende da te trovare ciò che più si adatta alle tue esigenze. E inoltre, se tutto andasse bene non ne ricaverei nulla, ma se andasse male, sarebbero guai.

D. Ok, in confidenza, come dovrei impostare i punteggi iniziali?
R. Devi bilanciare il punteggi con il montepremi e l’eventuale contributo. Se imposti punteggi troppo alti, nessuno giocherà. E tieni presente inoltre che se qualcuno vince, altri proveranno a giocare.
Queste sono delle percentuali di vincita ad uno Zyngo Classic (non WYLD): i giocarori hanno il 50% delle possibilità di battere 16.000 punti, il 25% di battere 22.000 ed il 10% di battere 26.000.

D. Dove hai preso queste percentuali?
R. Da una simulazione di 10.000 partite. Queste statistiche sono state pubblicate nella primavera del 2007. Da quel giorno però, l’abilità dei giocatori è molto migliorata e molti di loro inoltre preferiscono ora la versione WYLD.

D. Ha senso impostare punteggi più alti per i giochi con montepremi molto alto?
R. Si e no. Se i tuoi giochi con montepremi basso si comportano bene, avere lo stesso punteggio anche su quelle con montepremi alto non dovrebbe fare differenza.
Ho però notato che i migliori giocatori ignorano le macchine piccole e tendono a giocare a quelle che con premio più alto. Avere montepremi alti attira giocatori migliori che realizzano quindi punteggi più alti.

D. Fino a quanto può salire il montepremi?
D: Da $1 a un miliardo. Onestamente, non so cosa possa succedere se si va oltre.
Sconsiglio di provarci.

D. I profitti derivanti da un gioco possono essere divisi tra due persone?
R. No. Non è come ricevere un semplice pagamento. Durante una serie di partite, il gioco guadagna e perde. E’ impossibile calcolarne il profitto derivante da ciascuna partita e dividerlo. Se avete qualcuno di cui vi fidate REALMETE, create un altro avatar che sia proprietario dei giochi. Ad intervalli di tempo regolari potrete dividere con il vostro partner i profitti realizzati.

Altre impostazioni
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D. Quale tipo di STOPLOSS mi conviene utilizzare?
R. Puoi usarli entrambi, ma probabilmente non insieme. STOPLOSS  è più adatto per i giochi variabili, quelli con pagamento temporizzato o i flexy score, mentre STOPLOSS32 è più adatto ai giochi a vincita immediata (instant win).

D. Quali sono le impostazioni da utilizzare per STOPLOSS32?
R. E’ una risposta complicata da dare e necessita di alcune premesse.
Prima di tutto, la risposta dipende dall’abilità dei tuoi giocatori. I bravi giocatori tendono a giocare con le macchine che pagano di più.
In secondo luogo, questo parametro non tiene conto del profitto realizzato dalla macchina e può fermare anche un gioco che può comunque dare ancora un guadagno.
Inoltre, i valori che mostrerò sono basati su test empirici che non tengono conto di alcuna abilità da parte dei giocatori(in altre parole, i miei esperimenti potrebbero non rispecchiare appieno la realtà).
Tenendo ben presenti queste premesse: per X/Y, tu vorrai mantenere Y ad un numero ragionevolmente basso in modo da non dover aspettare troppo prima che il gioco vada in stoploss. Le 32 partite di cui tiene conto questa impostazione sono probabilmente troppe.
Supponiamo quindi che tu abbia un gioco sul quale ti aspetti che i giocatori vincano il 50% delle partite giocate senza ovviamente imbrogliare (cheating). Su 10.000 partite è possibile per qualcuno di loro vincere 27 partite su 32. Suona strano ma è vero. Puoi impostare quindi STOPLOSS32=27/32. E’ corretto? Dipende da quanto questo ti rende nervoso. Puoi ottenere lo stesso risultato con STOPLOSS32=18/20 e non dovere aspettare 32 partite. Dopo aver simulato 10.000 partite, se il 10% viene vinta non è irragionevole impostare 6/20, per il 20% 10/20, per il 25%, 12/20; per il 33%, 13/20; per il 50%, 18/20. Tutto ciò che supera questi numeri può indicare un potenziale imbroglio. (nota: su 1.000 partite dove ci si aspetta il 50% delle partite vinte, è quasi certo che si possano avere 10 partite vinte consecutive, quindi chiaramente non ci si può basare su una serie di 10 partite consecutive per ogni singolo gioco).

D. Sembra complesso. Non è più semplice usare STOPLOSS?
R. Si, lo è. Ma supponiamo che tu abbia un gioco che ha realizzato molto profitto. Arriva un bravissimo giocatore (non possiamo dire che sia un baro o no) e questo super giocatore comincia a vincere molto spesso. L’alto profitto che la tua macchina ha realizzato sarà pian piano azzerato dalle perdite e il gioco dovrà andare in negativo prima che si fermi raggiungendo il valore impostato per STOPLOSS: Questo è il motivo per cui è stato aggiunto STOPLOSS32. Tiene traccia delle anomalie nelle partite giocate e non tiene conto dei profitti.

D. Come devo regolarmi con l'ora legale?
D: Durante l'inverno, impostare UTCADJUST=-8 per essere allineati alla Linden. In estate, impostare UTCADJUST=-7.

D. Posso cambiare il colore dei testi per il punteggio, il nome del vincitore ecc..?
D: Si. Ho verificato che a seconda delle condizioni ambientali si può avere la necessità di modificare questi colori e pertanto il proprietario ha il potere di modifica. Presta attenzione, in quanto in caso di spostamenti o rotture verrà meno la garanzia.

D. Che cos'è Slysense? E' un'impostazione? Dov'è il vecchio script della licenza?
R. Tutti i miei giochi hanno ora licenza Slysense, che gestisce tutte le licenze in maniera esterna ad SL. Utilizzare Slysense permette di trovare giochi messi nel posto sbagliato, smarriti da SL stessa e previene copie illegali. I giochi non necessitano più del vecchio script di licenza per essere operativi. Puoi verificare lo stato della tua licenza SlySense toccando il gioco e scegliendo la voce License (Licenza) dal menù.

D. Perché utilizzare l'impostazione MINTIME?
R. Probabilmente non ne hai necessità. Piccola lezione: normalmente un gioco paga 1, 2 o 4 volte al giorno. Può succedere che un giocatore realizzi molto presto un punteggio molto alto. A questo punto, gli altri giocatori ignoreranno il gioco. MAXSCORE si aggiunge per prevenire questa situazione. In ogni caso, se tu non vuoi pagare una vincita in un momento molto vicino  alla scadenza del pagamento programmato, puoi settare MINTIME a 30 o 60. A questo punto, se un giocatore realizza un punteggio eccezionalmente alto nell'arco di 30 o 60 minuti prima della scadenza del pagamento programmato, non sarà pagato immediatamente. Allo stato attuale non molti giochi utilizzano comunque più metodi di pagamento programmato e quindi essenzialmente questa impostazione viene ignorata.

D. Cosa puoi dirmi sull'impostazione UNPLAYEDTIME?
R. Il suo utilizzo, come per MINTIME, è raro. Alcuni proprietari di giochi hanno macchine che pagano una volta al giorno. Per evitare che i giocatori arrivino poco prima della scadenza del pagamento sperando di essere gli unici a giocare e quindi a vincere, impostare ad esempio UNPLAYEDTIME=60 farà sì che il pagamento sia spostato al periodo successivo se i giocatori utilizzano la macchina solo l'ultima ora prima del pagamento programmato.

Problemi:
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D. Ho modificato la notecard di configurazione, perchè i cambiamenti non sono stati applicati?
D: Per applicare i cambiamenti devi utilizzare il pulsante "Inizialize", oppure aspettare che il gioco paghi e si inizializzi automaticamente.

D. Il mio gioco non mi lascia giocare. Passa da round a round senza fermarsi. Perchè?
R. Hai impostato TIMEOUT=0. E' un errore comune e fa sì che passino 0 secondi fra un round e l'altro. Non deve infatti essere confuso con TIMESCALE. Usa un valore come 20, 25 o 30.

D. Perché GROUPONLY non funziona?
R. Pare sia un problema di SL che non affligge solo i miei giochi. Assicurati di aver indossato la tag del gruppo PRIMA di rezzare il gioco. Non modificare il gruppo della macchina dalla finestra di Modifica.

D. Aiuto! Il mio gioco ha perso le notecard. Come posso riaverle?
D: Se per qualunque motivo dovessi cancellare la notecard di help o quella di configurazione, una copia delle stesse è disponibile nella notecard "settings"  (impostazioni).

D. Cosa posso fare se ho diviso parti del mio Zyngo e non voglio pagare per rimetterlo a posto?
R. Seleziona le parti (prims) di cui è composto lo Zyngo e uniscile nuovamente.
L'ordine di selezione è:
  1. Montepremi
  2. Punteggio
  3. Round
  4. Spinner (dove vengono mostrati i jolly, angeli ecc)
  5. Costo del gioco e percentuale
  6. Righe della griglia, partendo da quella più in basso alla più alta
  7. Contenitore del gioco
Nel caso non fosse chiaro, vede l'immagine allegata:

30/12/2009

Siti alternativi a Xstreet

Come Vi avevo preannunciato QUI , tra poco Xstreet aumentera' le tariffe......

Cerchiamo un alterantiva assieme? ^^

I Siti alternativi che ho trovato sono :

http://www.slapt.me

http://www.apez.biz
http://www.meta-life.net
http://www.vitty.jp
http://www.metaverseexchange.com
http://www.slopenmarket.com
http://www.slcheap.de

Pian piano, man mano che li trovo , Vi scrivero' qua sotto le recensioni e le istruzioni. Attenzioni , eventuali tariffe/condizioni riportate sono riferite a dicembre 2009 !!

SLAPT.ME http://www.slapt.me

Effettuate la registrazione sul sito , Vi chieono sola la email e una password. Attenzione : dopo avere effettuato la registrazione apparira' un nemero di validazione. Copiatelo. Andate a uno dei terminali (clicca qua per la lista) e in chat scrivete "verify e il numero di attivazione".

Se listerete i vostri articoli su questo sito pagherete il 5% su ogni vendita effettuata.

Andate a questa pagina http://slapt.me/market/index.php?act=account , cliccate il pulsante blu per ottenre una slapt-box.

A questo punto rezzatela, trascinate nella sua content tab gli articoli da vendere e le txt FULL perms dei vostri articoli, ritornate nel sito a andate in "My Items" e compilate i campi necessari.

RECENSIONE : Il sito mi sembra molto lento :-((

 

APEZ http://www.apez.biz


I Servizi offerti :

RECENSIONE : Il sito non e' di facile consultazione, sopratutto se nn si parla inglese , ma e' molto interessante la possibilita' di utilizzare i loro vendor , sopratutto per il sistema di resell . Vi riporto qui di seguito i link di utilita' :

Apez.quick links

Some quick links to help you find your way around.

Apez.contribute

Share your Apez experience and contribute to this wiki.


Apez.products

Documentation Overview

Apez.services

  • Apez.bank La tua pagina apez.bank è il cuore di tutti i servizi apez. Da questa pagina potete gestire i vostri conti, denaro, denaro transfer tra conti o avatar, fare pagamenti, comprare L $ e altro ancora.
  • Apez.vend Il Apez.iVend è il web-enabled originale vendor in rete - In pratica potete inserire i vostri prodotti in un server da tenee nella vostra land : potrete poi gestire i vendor dal sito web. Compatibile anche per i sistemi resell.
  • Apez.lease Strumento per affittare facilmente  negozi, appartamenti o qualsiasi altro spazio . Puoi gestirlo da SL o sul web (in pratica e' un sistema per il controllo e la gestione degli affitti oltre a darti visibilita' sul sto apez.) . Esistono versioni gratis (su cui pagherete una commissione9 e a pagamento (cercatele sul sito apez o su xstret)
  • Apez.promote Un servizio per esporre i vostri banner pubblicitari su molti siti , non solo su Apez
  • Apez.group

17/12/2009

ARCHIPELIS : Sculpt da fotografie

Eccovi il Videotutorial per un programma che Vi permettera' facilmente di fare sculpt maps e texture

 

 

16/12/2009

SCULPT CRAFTER

Sculpt Crafter e' un programma molto semplice per creare gli sculpt direttamente in Secondlife.

Eccovi il Videotutorial.

 

 

14/12/2009

PPRS System

Il nuovo motore di ricerca di Second Life è basato sulla tecnologia Google.

Questo metodo utilizza il numero di foto presenti nei profili degli avatars per classificare i risultati per ogni parola chiave.

Questo vuol dire: più alto è il numero di utenti che mostrano la stessa foto nel profilo, più è probabile che il posto rappresentato nelle stesse foto venga visualizzato ai primi posti nei risultati della ricerca.

In parole comprensibili...lol....piu' avatar avranno nel loro Profilo - Preferiti (Picks) maggiori saranno le possibilita' che la Vostra land o negozio abbi aun buon ritorno pubblicitario .

Ovviamente chiedete agli amici di aggiungere la vostra land nel loro profilo...... ma haime...qua si parla di grandi numeri .......

Esiste il sistema PPRS : in pratica si tratta di una lavagana scriptata.

Voi "invoglierete" la gente a mettere la vostra land nel loro profilo o attraverso uno stipendio periodico (mensile , settimanale...ect...) e/o attraverso un premio (di cui voi deciderete l'importo) che verra' estratto casualmente tra coloro che si sono "iscritti" al Vostro programma PPRS.

Il sistema e' fornito unitamente alle istruzioni in italiano e lo potete trovare al  mio negozio .

Clicca QUA per teletrasportarti

13/12/2009

DMCA : Digital Millenium Copyright Act

Spero che questo post possa esserVi utile qualora il vostro lavoro sia rubato da "copybot" o qualora veniate accusati di aver violato il copyright di un altro residente (cosa che spero ARDENTEMENTE che non abbiate fatto)

Premetto che NON sono un avvocato e che mi sono semplicemente limitata a tradurre quanto ho trovato sul web (fornendoVi di volta in volta i link da cui ho preso la documentazione)

Per prima cosa compilate un Abuse Report, ma se volete che l'articolo rubato sia totalmente rimosso da SL e se volete procedere legamente contro il "violatore" dovete compilare un DMCA.

Il Digital Millennium Copyright Act (DMCA)  generalmente, anche al di fuori di SLè una legge degli Stati Uniti d'America sul copyright che implementa i due trattati del 1996 dell'Organizzazione Mondiale per la Proprietà Intellettuale. Il DMCA rende illegali la produzione e la divulgazione di tecnologie, strumenti o servizi che possano essere usati per aggirare le misure di accesso ai lavori protetti dal copyright (anche conosciuti come DRM) ed inoltre criminalizza l'elusione di un dispositivo di controllo d'accesso, anche quando non vi sia un'effettiva violazione del diritto d'autore. Prevede altresì un inasprimento delle pene per la violazione del copyright infringement su Internet.

Approvato l'8 ottobre1998 con voto unanime del Senato degli Stati Uniti e controfirmato dal Presidente Bill Clinton il 28 ottobre1998, il DMCA costituisce un emendamento del titolo 17 dello U.S. Code con il fine di estendere la portata del copyright, limitando la responsabilità dei Providers relativamente alla violazione del copyright da parte dei loro utenti.

Il 22 maggio 2001 l'Unione Europea ha approvato la direttiva europea sul copyright per molti versi simile al DMCA.

Vi riporto quanto segnalato da Monicuzza Babenco in http://www.secondlifeitalia.com/community/viewtopic.php?f... :" La comunicazione di "copyright infringment" per il DMCA (DMCA è una legge per le violazioni di copyright in ambiti informatici internazionali) è una formale denuncia, al gestore del servizio, di una violazione di copyright.

Questo "inibisce" alcuni, che non sono ben sicuri sui propri diritti di copyright, perchè pensano che sia necessario "fare" qualcosa (un deposito alla SIAE o simili) per avere i diritti di proprietà intellettuale.
E dato che nella comunicazione a Linden per il DMCA bisogna giurare legalmente di essere titolari dei diritti di copyright, appunto alcuni non sanno bene se possono farlo o meno.

Per la legge italiana (che è quella che conta per un "creatore" italiano) il diritto di proprietà intellettuale (cioè il copyright), che include ogni diritto di uso e sfruttamente economico esclusivo, sorge in capo al "creatore" per il solo fatto della creazione, che si tratti di musica, disegni, software o altro.
Non è assolutamente necessario depositare niente (mentre ad esempio negli USA è necessario, a certi scopi), basta poter dimostrare di aver ideato e realizzato il "prodotto" prima di altri.
Il deposito in SIAE è appunto finalizzato a questo: ad avere una data certa, un momento in cui (indiscutibilmente) il bene oggetto del diritto esisteva e chi ne è l'autore.
Ma NON serve a far nascere il diritto di proprietà intellettuale: quello esiste a prescindere, come ho detto, e dato che gli oggetti creati in SL hanno date precise in cui vengono "caricati" è anche agevole, nella maggior parte dei casi, dimostrare l'originalità della propria creazione.
"

In Secondlife trova questa attuazione :  http://secondlife.com/corporate/dmca.php che Vi traduco , non letteralmente , con la premessa che ho tradotto il termine "content" inglese come contenuto (merce, oggetti, texture etc...)

 

Linden Lab risponderà alle accuse di violazione del copyright in conformità con il Digital Millennium Copyright Act (DMCA).

Il DMCA prevede un processo per un proprietario di copyright di notifica a un provider di servizi online riguardanti presunte violazioni del copyright. Quando una notifica valida DMCA viene ricevuta, il provvider ,secondo le regole stesse di questo processo, rimuove il contenuto illegale. Dopo aver rimosso il contenuto illegale , i Linden lab (di seguito abbreviati in LL) contateranno l proprietario del contenuto illegale in modo che questi possa rispondere alle accuse che gli sono state mosse.

Se la replica del proprietario del contenuto rimosso si dimostrera' valida (nota di Gaia : Ovvero se il residente che ha ricevuto la contestazione dimostrera' di non aver copiato il contenuto) i LL "riattiveranno" il contenuto , a meno che colui che ha iniziato il DMCA non abbia iniziato un azione legale contro il presunto violatore .

Si sottolinea che che tali notifiche (DMCA) e contro le notifiche (replica del presunto violatore) avvengono nel mondo reale e sono avvisi legali al di fuori dell'ambiente di Second Life.

Linden Lab può fornire copie di tali avvisi ai partecipanti della controversia o a terzi i terzi, a discrezione dei LL stessi e come richiesto dalla legge

COME COMPILARE UN DMCA

Una notifica scritta deve essere inoltrata . Questo può essere fatto mediante fax o lettera scritta (posta ordinaria o corriere). Le E-mail non saranno accettate a meno di  un accordo preventivo è stato fatto. La notifica deve:

1.Identificare in modo sufficientemente dettagliato l';opera protetta da copyright che si ritiene sia stata utilizzata impropriamente (ad esempio, descrivere il lavoro che si possiede).

2.Identificare in-world l'articolo per il quali si ritiene che sia stato violato il copyright, e  fornire informazioni sufficienti per individuare il prodotto all'interno di SL. Per Esempio : "L'oggetto per il quale ritengo che sia stato violato il copyright si trova a 'Freelon, 104,30,56'."

3.Fornisci dati sufficienti per farti contattare :numero di telefono e indirizzo .

4.(Opzionale) Fornire informazioni, se possibile, sufficienti per permettere ai LL di notificarequanto necessario all'utente che presumibilmente ha violato il copyrights . Si può anche fornirefotografie  o altri materiali che siano utili per identificare le opere in questione.(Al solo fine di identificae il materiale, non saranno considerate come "prove")

5.Includere la seguente dichiarazione: "I have good faith belief that the use of the copyrighted materials described above and contained on the service is not authorized by the copyright owner, its agent, or by protection of law." (trad : Sono convinto , in buona fede che l'utilizzo dei materiali protetti da copyright descritti sopra non è autorizzato dal proprietario del copyright, dal suo agente o dalla legge"

6.Includere la seguente dichiarazione: "I swear, under penalty of perjury, that the information in the notification is accurate and that I am the copyright owner or am authorized to act on behalf of the owner of an exclusive right that is allegedly infringed." (trad : Giuro, sotto pena di spergiuro, che le informazioni nella notifica sono esatte e che sono il proprietario del copyright o persona autorizzata ad agire per conto del titolare del copyright che è stato presumibilmente violato)

7.Apporre la firma

Attenzione : Se verra' stabilito che il vostro DMCA non e' valido ( e che quindi avete torto) dovrete risponderne economiamente . I LL raccomandano di contattare un avvocato se non siete sicuri se un oggetto in world sia  protetto dalle leggi sul diritto d'autore.

Inviate il documento a :

Linden Research, Inc.
Attn: Designated Copyright Agent
945 Battery Street
San Francisco, CA 94111

oppure inviatelo via fax al (001) (415)520-9660 e sulla pagina di accompagnamento scrivete : ATTN: DMCA NOTIFICATION

COME RISPONDERE A UN DMCA che Vi e' stato inoltrato :

1.Elencate gli oggetti che sono stati rimossi dagli  amministratoridi SL da SL, e il luogo da cui il materiale è stato rimosso. Si prega di identificare gli oggetti in modo sufficientemente dettagliato e, quando possibile, fornire la UUID.

2.Fornire il tuo nome, indirizzo, numero di telefono, indirizzo e-mail (se disponibile).

3.Dichiarate che accettate la giurisdizione della Corte Federale Distrettuale per il distretto giudiziario in cui si risiede (o San Francisco, California se l'indirizzo è al di fuori degli Stati Uniti).

4.Dichiarate di accettare la  procedura dalla persona che ci ha inviato la notifica della violazion ( o del suo  agente )

5.Inserite la dichiarazione "I swear, under penalty of perjury, that I have a good faith belief that the material identified above was removed or disabled as a result of a mistake or misidentification of the material to be removed or disabled" (rad : Giuro, sotto pena di spergiuro, che ho una buona fede che il materiale sopra identificato è stato rimosso o disattivato a causa di un errore o errata identificazione del materiale da rimuovere o disattivare)

Inviate il documento a :

Linden Research, Inc.
Attn: Designated Copyright Agent
945 Battery Street
San Francisco, CA 94111

oppure inviatelo via fax al (001) (415)520-9660 e sulla pagina di accompagnamento scrivete : ATTN: ATTN: DMCA COUNTER-NOTIFICATION 

 

Risorse aggiuntive :

 Riassunto DMCA             http://www.copyright.gov/legislation/dmca.pdf

Testo originale DMCA       http://www.copyright.gov/legislation/hr2281.pdf

Legge federale sul Copyrght http://www.copyright.gov/title17/92chap5.html

12/12/2009

XSTREET : Nuove tariffe

In data 18/11/09 Colossus Linden ha anticipato alcuni cambiamenti nelle tariffe di Xstreet.

Clicca qui per leggere il post originale

I Linden hanno premesso che hanno ricevuto lamentele e segnalazioni dai venditori e dai residenti a proposito delle migliaia di Freebies listate su Xstreet : secondo la loro opinione gli acquirenti sarebbero confusi da tutti questi freebies e i venditori danneggiati.

Personalmente non commento...ma.......XXXXXXXX (censura)

 

Eccovi i cambiamenti che entreranno in vigore a breve :

 

Tariffa mensile di L$99 per ogni freebie listato su Xstreet:

  • Gli articoli gratis (freebies) saranno considerati oggeti promozionali/marketing  .
  • Il prezzo per poterli elencare su Xstreet sara' di L$99/Mensile 
  • Entrata in vigore : 30 - 60 giorni
  • Commissione minima L$3 su tutti gli articoli da L$1 in su:
  • Sara' applicata una commissione di 3L$ su tutte le vendite di articoli non freebies .
  • Poiche' i Freebies saranno considerati come articoli promozionali ,  per la loro vendita non sara' applicata la commissione di cui sopra
  • A tutti gli articoli con prezzo sino a 50L$ sara' applicata una commissione di L$3 .
  • Entrata in vigore: 30 - 60 giorni

 

Costo mensile di L$10 per tutti gli articoli con prezo minimo L$1 (da 1 in su quindi):

  • L'inserzione di un articolo su Xstreet costera' 10L$mensili.
  • Entrata in vigore: 60 - 90 days

Freebies listati in una categoria a parte :

  • Esiste gia' una sezione "Freebie" su Xstreet : solo qua si potranno trovare i freebies (vedi sucessivo).
  • I Linden lab elimineranno i freebies dalle altre categorie .
  • Entrata in vigore: 60 - 90 giorni

Tempistica:

  • I Linden lab daranno un preavviso minimo di 2 settimane .

 

Risorse addizionali :

 

Se avete ulteriori dubbi , poteti postarli in Inglese here.

11/12/2009

MENTORI

Da oggi il guppo SecondLife Mentor ufficiale  supportato dai Linden lab e' stato chiuso.
Troverete altri gruppi di mentori (io appartengo ai SL Italian Mentors) che Vi aiuteranno.
RicordateVi che un mentore e' un residente che volontariamente aiuta gli altri residenti . NON ha nessun potere  non e' supportato dai LL e quel che fa lo fa volontariamente .

 

Rivendi i miei prodotti

E' Gratis!

Guadagnate il 50% su ogni vendita

Come fare?

Semplicemente venite al mio negozio e prendete una copia dei vendor grauitamente

Clicca qua per teletrasportarti al mio negozio

Potrete scegliere su utilizzare vendor mono -articolo o multi articolo.

Di seguito tutte le spiegazioni :-))

Key-features of this reseller-system:
************************************
- Voi guadagnerete il 50% su ogni vendita
- Modify, Copyable, Transferable
- Vendor ridimensionabili
- ZERO-LAG
- Se userete i vendor multiarticolo , riceverete automaticamente i nuovi prodotti

COSA C'E' NELLA SCATOLA
***********************
- 1 vendor multi-articolo-13 prims : 1 pannello principale + 6 anteprima. Adatto per muro
- 1 vendor multi-articolo- 5 prims :  Adatto per muro
- 1 vendor multi-articolo- 4 prims :  Adatto per pavimento
(Tutti e 3 i vendor verranno auto-aggiornati una volta alla settimana)
- Vendor unico articolo  (attenzione , se usate questi vendor, per ottenere i nuovi prodotti , visitate periodicamente il mio negozio  o iscriveteVi al mio gruppo  "GAIA - Sales and Customer support"
- 1 Gaia Sign (gif animated) (insegna)
- 1 Gaia Sign (not animated)(insegna)
- 1 "Gaia" custom texture you may need to personalize your shop (una texture er personalizzare il negozio)
- 1 Group joiner

Guida veloce
******************
- Rezzate il vendor nel luogo desiderato
- Vi apparira' una finesrella arancioe che Vi chiedera' il permesso di addebito. Accettatela
- Attenzione: Il vendor deve essere settato allo stesso gruppo della Land, altrimenti NON funzionera'.
- Attendete circa 20 secondi affinche il vendor si registri con il mio server .
- Quando appariranno le immagini, il fendor sara' funzionante.
- Quando qualcuno comprera' un articolo dai vendor, voi riceverete il local-chat un IM che Vi informera' della vendita e della percentuale da Voi guadagnata.

IMPORTANTE
***************
Commissioni:  Voi guadagnerete il 50% solo sulle vendite a terzi...nel senso che se voi stessi acquisterete un prodotto, non riceverete la commissione .

Siete liberi di distribuire i miei vendor a chiunque . I vendor sono copy-mod e transfer.

Aggiornamenti
************

I vendor multi-articolo si aggiornano automaticamente una volta alla settimana , con i nuovi prodotti.
Se invece usate i vendor unico articolo , passate in negozio periodicamente a prendere i nuovi prodotti o o iscriveteVi al mio gruppo  "GAIA - Sales and Customer support"

Articoli non consegnati
******************

A volte puo' succedere che l'acquirente non riceva l'articolo che ha pagato. Di solito succede a causa di qualche problema in SL

le possibili cause sono :

ErrCode = 18 - Avatar not allowed to buy (he/she is in the JEVN server ban list)
ErrCode = 19 - item not available (possible item mispelling in server items notecard) or out of stock
ErrCode = 20 - the JEVN server off line
ErrCode = 22 - Techncal problem. The vendor didn't get any delivery acknowledge from the server so it can't say if the item was delivered or not (usually not). This is usually due to a SL issue in dealing with object-to-object email communication.

Sia il rivenditore che io saremo avvisati con un IM della mancata consegna .
Nell'IM che riceveremo potremo leggere il nome dell'avatar che ha acquistato l'articolo , l'importo pagato e il codice di errore.

In caso di mancata consegna chiedete dunque all'acquirente di inviarmi una Notecard e provvedero' alla sostituzione

Gaia Rossini

 

03/12/2009

GROUP INVITER Automatico

Di cosa si tratta?

Chi di noi ha una land o un'attivita' in SL di solito crea un gruppo in cui far iscrivere i propri clienti, trasmettere le notice, invitare agli eventi...etc....

Un gruppo numeroso normalmente e' sinonimo di un buon seguito  facilita le comunicazioni di "massa"

Ma..... 

PROBLEMA : per far iscrivere la gente al gruppo bisogna o mandare manualmente l'invito, o chiedere alle singole persone di andare in Search, poi in Groups, poi di digitare il nome del gruppo....(Lunghissimooooooooo!!!!) o ancora di cliccare un cartello, di aprire Chat History (Ctrl-H) di cliccare un link, si apre una pagia...clicca Join.....2 palle!!! ....lol

 

SOLUZIONE : il Group Inviter automatico !!!

 

Come Funziona?

groupinviteblog.jpgSemplicemente....ogni persona che entrera' nella vostra Land o negozio ricevera' in automatico un Pop up sul suo schermo con la possibilita' di iscriversi al gruppo.

E Non solo! Potete anche offrire ai Vostri visitatori una Notecard e il Vostro landmark !

 Di Piu'.....potrete inviare un IM di benvenuto !

Invita automaticamente chi entra nella tua land o negozio a iscriversi al tuo gruppo!!

 NON c'e' piu' bisogno di toccare un cartello, premere CTRL H...etc!!

NON c'e' piu' bisogno di invitare manualmente ogni singolo avata!!

 Questo strumento funziona 24 ore al giorno, 7 giorni su 7 e il Vostro gruppo crescera' senza alcun fatica!!

Il servizio e' offerto al costo di 599Linden/mese (per affitti da 2 mesi in su sconto 5%).

 groupinviterental.jpegPer accettare il nostro servizio, semplicemente venite al negozio (clicca QUI per il teleport )  e pagate una delle Rental box sul muro.

Ricevetere una notecard con delle semplicissime istruzioni e nel giro di pochissimo tempo il servizio sara' attivo.

 Importante! Il nostro group Inviter e' UN SOLO Prim!

 

 

Pagando la Rental Box riceverete tutte le istruzioni (molto semplici non preoccupateVi e in ogni caso sono disponibile ad aiutarVi).

Attenzione....il nostro servizio non puo' essere usato per quei gruppi che prevedono un pagamento per l'iscrizione (fees).

Attenzione : Il servizio viene ovverto tramite un BOT , ovvero un avatar di mia proprieta' , piu' uno script contenuto in un prim che rezzero' nella vostra land.

Se avete ulteriori domande , non esitate a contattarmi.

 

Gaia Rossini

25/11/2009

I VENDOR JEVN : Che Meraviglia !!!

POST IN FASE DI SCRITTURA : INCOMPLETO PER ORA

 

In tanti mi chiedete di vendor che facciano...meraviglie....lol......dividano percentuali,rezzino articoli etc etc.......

 

Il migliore che ho trovato sono i vendor JEVN ( ed hanno anche un prezzo accessibile) ...ma...solito problema......le istruzioni sono in inglese...sigh!

 

E allora....mi sono fatta un mazzo cosi' (si puo' dire?? hahhahaah) e ve le ho tradotte.

Potete acquistare il vendor  a GAIALAND (clicca il testo per il teleport) in uno dei 2 bungolow nella spiaggia . Ci sono 2 versioni....io trattero' di quella COMPLETA.

SISTEMA COMPLETO JEVN


Il Pacco che riceverete contiene :

 

* JEVN 3 - Networked Vendors System che e' il sistema standard e comprende 2 server 1 19 differenti vendor (tutti copiabili)

 

* the JEVN Add-ons (ACCESSORI) ovvero :

 

-   a)un set di vendor , con la permission "transfer" per le vendite "affiliate" ( ovvero quando voi passae i vostri articoli ad un altro avatar perche' li metta in vendita, riconoscendogli una provvigione sul venduto)

 

-  b)JEVN FM - First Meta integration package che e' un accessorio che Vi permettera' di integrare i vostri vendor con il sistema MetaCard di cui parleremo poi.

 

-d JEVN BAG - che permettera' ai vostri clienti di comprare un articolo ma di regalarlo a qualcun altro.

 

 - e) JEVN PS - Che Vi permettera' di dividere i profitti con partner o affiliati.

 

 - f ) JEVN SR - Vendor statistical reports for JEVN servers ( statistiche per controllare le vendite settimanalmente o mensilmente)

 

-    g) JEVN BL - un sistema che vi permettera' di negare l'acquisto a chi decidete

 

-  h )JEVN GVS - generic vendor scripts : una serie di script da inserire in qalsiasi oggetto in modo che quest'ultimo diventi un vendor JEVN

 

-   i ) JEVN Animation vendor: un vendor per vendere animation o gestures

 

-  j) JEVN Holo rezzer scripts & vendor : un vendor che vi permettera' di far rezzare un articolo o piu' articoli

 

-  k) JEVN X-Rezzer Vendors : un vendor che vi permette di far rezzare grandi strutture, come le case per esempio.

 

 - l )JEVN Vendor Mod H - Un vendor che vi permette di vender varianti di un singolo articolo ( per esempio capelli in diverse tonalita')

 

- m) JEVN-SLX Gateway- Un utilita' per sincronizzare il contenuto della vostra box SLEXCHANGE con i vendor Jevn

 

-n) JEVN IT :Vi permette di avere statistiche annuali delle vostre vendite

 

Che volete di piu' ? Un amaro Lucano? lol.

 

ATTENZIONE : Non do assistenza su questo prodotto.....tutto quello che so lo scrivero' nel blog.

 

Per le istruzioni vedi (clicca sul testo per vedere la pagina):

GUIDA DI INSTALLAZIONE VELOCE

SEVER : la config notecard

SERVER : la _ITEMS NOTECARD

SERVER : IL MENU'

SERVER : SPOSTAMENTO

VENDOR : MODELLI

VENDOR : CONFIGURAZIONE

VENDOR : MENU' COMANDI

SCONTI

VENDOR : NUMERO MASSIMO DI ARTICOLI

VENDOR : SETTARE UN FREEBIE

CATEGORIE

VENDERE ARTICOLI NO COPY

DIVIDERE I PROFITTI

ACCESSORI (ADD-ONS) che trovate dentro la box che si chiama JEVN ADD ONS BUNDLE

PROFIT SLPITTER (per dividere i guadagni)

VENDOR "T" (per i programmi AFFILIATE"

SLX GATEWAY : Quando metti un articolo sul server , te lo carica anche su Xstreet

Che volete di piu' ? Un amaro Lucano? lol.s

18/11/2009

ABITI CON I PROGRAMMI GRAFICI: DA DOVE PARTIRE

In Second Life gli abiti sono realizzati sia con programmi grafici che con i prims.

Qui analizzaremo come realizzarli con programmi grafici (per quelli con i prims vedi la colonna sinistra del sito).

Potete utilizzare qualsiasi programma che supporti i formati tga o png. I miei tutorial sono basati su GIMP perche' e' un programma opensource e gratis.

Per scaricare Gimp clicca QUI .

Per imparare a installare gli script-fu clicca QUI .

Per imparare ad agganciare le finestre clicca QUI.

Per partire Vi consiglio di guardare questo Videotutorial (Piu' avanti poi Vi spieghero' in dettaglio)

Per scarica i template di Robin Hood clicca QUI

Per scaricare i template di Chip Midnight clicca QUI

Iniziamo allora :-) )

Premessa: io sono totalmente negata con i programmi grafici e con i computer in genere....ma sono una buona "utillzatrice".........probabilmente esistono maniere migliori di fare/spiegare ............insomma....questo tutorial e' fatto per principianti COME ME ^O^

Oggi faremo una maglietta semplice semplice:-)

Per Questo tutorial utilizzo i template di Robin Hood

Scaricate i "layered Photoshop (.psd) Files".

 Trucchetto : createvi prima una cartella SL TEMPLATES dove scaricare i templates.

Per ora ci serve solo il file "Top (2.4 MB)" per la nostra maglia.

Il File ci arrivera' compresso.- per decomprimelo fate START di WINDOWS , andate in Documenti, cliccate destro il file ESTRAI FILE.

 

Aprite quindi The Gimp. 533c8486ce27d884a5d4e640a3eeafe2.jpgProbabilmente Vi si aprira' una finestra grande come tutto lo schermo. Personalmente Vi consiglio di ridurla al fine di lavorarare piu' agilmente (imparate dai miei errori...ehehehehehehheheheh)

La finestra che si apre e' questa qua di fianco. E' il menu' STRUMENTI. Ricordadevelo ....poi capirete perche':-)

Bene....pronti via si parte!!!

  •  FILE
  •  APRI
  •  Cercate "SL Avatar Top Layers.psd" e apritelo  

beb6225f3059e89967b0b1447d932610.jpg

Otteremo l'immagine qua di fianco. In pratica e' il template della parte superiore del corpo dell'avatar.

Sopra questa immagine c'e' un ulteriore menu'. D'ora in poi lo chiamero' menu' IMMAGINE ....ricordatevelo :-)

Creiamo una copia su cui lavorare...in questa maniera avremo l'originale "vergine" nel PC. Per farlo FILE---->>SALVA CON NOME--->>PRIMO TOP ma......

ATTENZIONE : all'interno della finestrella SALVA CON NOME avete 2 opzioni :

  • ESPLORA ALTRE CARTELLE:Se volete cambiare la cartella
  • SELEZIONA TIPO DI FILE : scegliete GIMP XCF image

Per default l'immagine ha una risoluzione di 1024x1024 pixels ed e' una risoluzione molto alta , di solito usata per skins (pelli) o texture che devono essere allineate.E' vero che la resa sara' migliore...ma in SL creerebbe lag .....Poiche' noi faremo un semplice top, riduciamo la risoluzione a 512x512. 

Siamo nel menu' IMMAGINE in cui faremo : IMMAGINE ----->>> SCALA IMMAGINE---->> si aprira' una nuova finestrella....dove c'e' scrittto 1024 e 1024 scrivete 512 e 512. Premete poi il pulsante SCALA.

6f59ebd85872ebf89e21fe9d22a030ef.jpgOra, per incasinarci un po' la vita (LOL) apriamo il menu' LIVELLI. per farlo, sempre dal menu' IMMAGINE fate: FINESTRE -->> CREA NUOVO PANNELLO -->> LIVELLI CANALI TRACCIATI.

Si aprira' un ulteriore finestrella come quella qua a fianco.Questo menu' ci consente di passare da un livello all'altro. Vi ricordate che il template su cui stiamo lavorando si chiamava "SL Avatar Top Layers"? Layers in inglese vuol dire livelli.

Al fine di lavorare con piu' facilita' andiamo a inserire un'altro livello....un sottofondo bianco che ci permettera' poi di lavorare meglio sull'immagine. 

aace4fb3016459e797c0bf5cb0a223e0.jpgAll'interno del menu' Immagine facciamo quindi : LIVELLO -->> NUOVO LIVELLO e si apre la finestrella qua a fianco nella quale cambierete il nome in "Sottofondo" e selezionerete "Bianco"

Non spaventatevi perche' l'immagine diventa tutta bianca...lol! 

Risolviamo il problema andando nel menu' LIVELLI

084b98db665e37bd7e32785339447519.jpg

Cercate il livello SOTTOFONDO , posizionateVi sopra con il mouse e poi premete la freccetta verso il basso (vedi illustrazione) e spostatelo nella posizione piu' bassa.

Se ora tornate nel Menu' IMMAGINE vedrete il nostro template con sotto lo sfondo bianco.....

 Abbiamo quasi finito il lavoro preparatorio...e siccome siamo pigri e la prossima vosta non vogliamo rifare tutto questo "ambaradan" creiamo una copia vergine che ci servira' poi per fare altre maglie:-). Quindi prima facciamo FILE---->> SALVA e ricordateVi che la prossima volta dovrete solo partire da questo punto aprendo il file "primo top".

Poi facciamo FILE -->> SALVA CON NOME-->> e lo chiamiamo "Top GAIA.xcf" (LOL....me lo merito no? Dategli il mio nome^o^)

Abbiamo quindi capito che GIMP lavora su piu' livelli(come siamo furbi...hahahahahahha).....adesso ne aggiungeremo un altro....che chiameremo "Maglietta". Quindi all'interno del menu' IMMAGINE:

09e533fd8ead5c5e55dc14fb39f5ef94.jpgLIVELLO-->> NUOVO LIVELLO e si apre la finestrella qua a fianco nella quale cambierete il nome in "Maglietta" e selezionerete "TRASPARENZA"

 

a049b6f4cdfcfd57590379bbf0f8de37.jpgAdesso andate nel menu' LIVELLI e assicurateVI che  il livello "Maglietta" sotto il livello "SubDivided UVs" e sopra il livello "Sfondo" (dovrebbe gia' essere cosi'...ma sempre meglio controllare no?).

Per spostarlo, posizionateVi sopra e usate le freccette

Innanzitutto ingrandiamo l'immagine per poter lavorare meglio : VISUALIZZA--->> ZOOM --->> 1:1 (100%)(Potete ingrandirla quanto Vi pare.....io Vi dico come faccio io...ma sta' a Voi ovviamente)

2f6003ad7141fdbde54a32713056a202.jpgPasso successivo: Sempre nel menu' IMMAGINE fate : STRUMENTI---->>>STRUMENTI DI SELEZIONE---->>>SELEZIONE LIBERA (oppure premete F) e il puntatore del mouse diventera' come un Lazo (quello dei cowboy ^o^ lol)

Ora Tracciate una selezione che comprenda tutta la prima figura di sinistra (stando ben attenti a non selezionare anche la figura di destra o le maniche. Basta che selezionate la figura.....non preoccupateVi se la vostra selezione comprende anche un po' di parte bianca intorno) - Un consiglio: partite dalla parte bassa, vicino alla figura della manica e se sbagliate andate in MODIFICA-->> ANNULLA SELEZIONE LIBERA) 

Sempre nel menu' IMMAGINE adesso fate STRUMENTI ----->>> STRUMENTI DI DISEGNO----->>> RIEMPIMENTO COLORE (oppure premete MAIUSC+B) e il puntatore del mouse diventera' un secchiello di vernice.

a66ed935dccd4609966c6cbcc493a2cb.jpgOra andate nel menu' STRUMENTI e cliccate il quadratino bianco (non il nero) che ho evidenziato nell'immagine qui a fianco

 3d08a947017c25a9e78b61973814ba72.jpgSi aprira' un'altra finestrella. Selezionate il Rosso .....mamma che fatica!!!

Tornate ora nel menu' IMMAGINE e cliccate l'area che avete selezionato precedentemente e non spaventatevi perche' diventera' tutta rosa :-)))

Ora eseguite la stessa operazione con la sola figura a destra (selezione libera e riempimento colore).

7e4bd9dff260268171604a99c6aa4e96.jpg

E Otterremo un'immagine come la mia qua a fianco

Passo successivo......faremo la scollatura .....per fare uscire il collo....hahahahahahhahahaha......magari lo facciamo un po' Sexy??!!???!!

 b143894b9c91d6e2668decc40226d3ce.jpg 

 Andate ora nel Menu' STRUMENTI , e selezionate l'icona della stilografica con di fianco una linea (Crea e modifica tracciati) e poi selezionate PROGETTA

Il puntatore del mouse diventera' quindi una stilografica 

 93eb7d24814cfa6b5fee49433bc454a7.jpg

 Tornate nel menu' IMMAGINE e fate 5 click piu' o meno dove li ho fatti io nella mia illustrazione. Partite dalla parte sinistra del collo, poi la destra, destra piu' in basso, centro, sinistra.

2f6d2bde7fb1a6bd580f37d6a1ee37c6.jpg 

Adesso facciamo un operazione che ci serve a rendere speculare e giustificata la nostra scollatura.

Ritornate nel Menu' strumenti , e selezionate CREA SELEZIONE DAL TRACCIATO

Poi tornatenel Menu Immagine e andate con il mouse sopra il punto centrale che abbiamo disegnato prima: quando il cursore diventa una manina, cliccate quel punto e trascinatelo verso la sinistra. Poi tenendo premuto SHIFT muovete il mouse sino a che non delineate una forma della scollatura che Vi aggradi.

e8bea6167df4e8cd27213d719331dd41.jpgA questo punto lasciate SHIFT e fate MODIFICA -->> CANCELLA

E otterete un immagine simile alla mia

ca345e011421583908a1c1df4e60acc1.jpgAdesso rifate le stesse operazioni per la scollatura della parte posteriore  (la figura sulla destra).    

Se avete fatto tutto giusto................ -Il risultato dovrebbe essere come nella foto qua a fianco (wow......che scollatura schiena che ho fato......).... MAMMA CHE FATICA!!!!! Pausa caffe'????lol!!!!!!!    

Ritemprati e riposati? pronti a fare l'ALPHA CHANNEL ?? Cioe' il trasparente....noi infatti vogliamo che la nostra maglia sia rossa e tutto intorno trasparente.....ora e' bianco invece:-((

f11af60abf83a0aefd05bf12cbb7cef2.jpg 

Bene, andate nel Menu' LIVELLI e posizionatevi sul primo livello - Cliccate il piccolo "occhio" e questo scomparira'  - Ripetete la stessa operazione per TUTTI i livelli TRANNE il "Maglietta" .

Quando avremo finito l'occhio ci sara' quindi solo di fianco al livello Maglietta :-))

66bd9991f76ff7633e776c2d10da579e.jpg Sempre nel Pannello Livelli cliccate l'icona CANALI (e' quella circolata nella mia foto) e vedrete che di fianco al Canale della Maglietta ci sara' scritto APHA       1

Finalmente ritornate nella finestra dell'Immagine  (non vedrete piu' le linee dei templates, ma la nostra maglia su sfondo trasparente.......e cliccate FILE -->> SALVA

Adesso dobbiamo convertirlo in formato TARGA per poterlo utilizzare in SL.

  • FILE
  • SALVA CON NOME
  • Nella finestrella che si aprira' scegliete SELEZIONA TIPO DI FILE PER ESTENSIONE
  • Selezionate IMMAGINE TARGA (TGA )

  • Apparira' una finestrella che Vi dice che "L'immmagine dovrebbe...blabla....TGa non e' possibile agire su Liveli....blabla...e ancora BLA........!  cliccate su ESPORTA

  • Appare l'ennesima finestrella.....DESELEZIONATE COMPRESSIONE RLE e ORIGINE IN BASSO A SINISTRA
  • Premete OK

Ora andate in SL e dal menu' principale selezionate FILE ---->>>UPLOAD IMMAGE ----->> cercate il Vostro file e nella finestrella che appare e selezionate APRI

attenzione---->>> caricare il file in SL vi costera' 10L$

Potete accertarVi del risultato prima di spendere i soldi......vedete la finestrella? andate in PREVIEW IMMAGE AS e qua potete selezionare :

  • IMAGE (Immagine)
  • HAIR (capelli)
  • FEMALE HEAD (testa femminile)
  • FEMALE UPPER BODY (corpo femminile tronco superiore)
  • FEMALE LOWER BODY (Corpo femminile tronco inferiore)
  • MALE HEAD (testa maschilee)
  • MALE UPPER BODY (corpo maschile tronco superiore)
  • MALE LOWER BODY (Corpo fmaschile tronco inferiore)
  • SKIRT (Gonna)
  • SCULPT

Voi sceglierete in questo caso FEMALE UPPER BODY 

 

E il bello e' che all'interno di questa finestra potete usare Camera Control per vedere il risultato da tutte le angolazioni!!!! E potete zoomare!!!

Finalmente cliccate su UPLOAD e i Linden Lab si "babberanno" i vostri 10L$ :-((

Ora click destro su Vostro AVATAR ---->>>APPAREANCE----->>>>SHIRT

Se ne state gia' indossando una fate TAKE OFF (toglila)....mi raccomando...state attenti a non dare scandalo!!! Rimarrete nudi! LOL

CREATE A NEW ONE

Nel quadtratino FABRIC trascinate dal Vostro INVENTORY aperto la texture che avete appena caricato e poi settate sulla destra le varie opzioni......

db9e0b47bb293efc1af09bbafddf7acf.jpg     Non male vero???        

Mandatemi almeno un bacione grosso....scrivere questo tutorial e' stata una faticaccia!!!

 

 

 

Per imparare ad applicare un tessuto agli abiti clicca QUI

Per imparare a creare un pattern (motivo) affiancabile clicca QUI

Per dare tridimensionalita' agli abiti clicca QUI

Per le Trasparenze clicca QUI

Per usare gli abiti reali in SL clicca QUI

Per imparare a fare gli abiti in Latex (PVC) clicca QUI e QUI

Pieghe ed Ombre : GIMP : pieghe e ombre (metodo 1) , GIMP : pieghe e ombre (metodo 2) , GIMP : pieghe e ombre (metodo 3) , GIMP : pieghe e ombre (metodo 4) , GIMP : pieghe e ombre (metodo 5) , GIMP : pieghe e ombre (metodo 6) , GIMP : pieghe e ombre (metodo 7)

 

Creare un MANICHINO

Per sapere cosa e' AVPainter clicca QUI

 

SERVIZI AZIENDE

Second Life entro pochi anni sara' indispensabile come cellulare, Pc , Fax, Sito web e fax e sara' in sinergia con gli stessi.

Fenomeno in deflazione? Solo temporaneamente e a causa di chi ci ha speculato  (Agenzie pubblicitarie , Marketing advisor, Agenzie di Comunicazione e simili) promettendo risultati irragiungibili nell'immediato e richiedendo budget astronomici....

Progetti sviluppati da chi nella piattaforma ci ha passato poche ore .....ma si e' subito dichiarato "Guru".

Vi ricordate il grande "flop" dei primi siti internet degli anni 90? Oggi potreste immaginare la Vostra azienda senza sito?

In collaborazione con lo staff di Zenazone e con un team di esperti di Second Life siamo in grado fi fornire assistenza completa alle aziende/enti che intendono entrare in Secondlife.

Esperienza diretta in Second Life, Project Manager, Programmatori, Sviluppatori, Systems Integrator e Designer .

    • Acquisto e gestione di Regioni, Isole, Terreni in Second Life.
    • Costruzione di ambienti virtuali, Project Management e Design.
    • Trasferimento e ri-creazione di prodotti in Second Life.
    • e-learning
    • Creazione e modellazioni di personaggi interattivi.
    • Campagne pubblicitarie in Second Life.
    • Creazione e gestione di eventi in Second Life.
    • Streaming di contenuti audio e video in Second Life.
    • Marketing in Second Life.
    • Realizzazione di funzioni e ambientazioni specifiche su Second Life.
    • Progettazione di sistemi di interazione fra Second Life e mondo reale.
    • Second Life e-Commerce.

 

ANIMATIONS cosa sono

Un ANIMATION (animazione) , in SL, e' un insieme di istruzioni che hanno il risultato di far fare al Vostro Avatar una serie di movimenti. Un animazione puo' essere usata in una Gesture ma non deve essere confusa con una gesture.

Un'animazione puo' essere attivata da dentro l'inventory cliccando 2 volte sul nome dell'animazione - oppure -  clicando destro sempre sul nome dell'animazione e scegliendo l'opzione "open" .


Si aprira' una finestra con due opzioni : PLAY IN WORLD ( Attivala nel mondo) o PLAY LOCALLY  (Attivala Localmente)

Per cortesia - alzatevi - e aprite il vostro INVENTORY,e cercate un animation nel folder ANIMATION.

Si e' aperta a tutti la finestrella di cui Vi parlavo?

PLAY LOCALLY attivera' l'animazione , ma solo Voi la potrete vedere , non gli altri. E' un opzione davvero utile per verificare che sia quella l'animazione che volete davvero attivare.

PLAY IN WORLD fara' invece in modo che ogni residente possa vedere l'animazione. Provate ad attivarla ora.

ATTACHMENT

Attachment sono i prims o gli objects che "attaccate" o fate indossare al vostro Avatar.

Quando volete fare un attachment dovete trovare l'articolo nel Vostro Inventory, cliccarlo destro e scegliere ATTACH TO--->>e scegliere una delle parti del corpo qui elencate.

Una volta "attaccati", cliccandoli destro e scegliendo EDIt potete cambiare la loro posizione il relazione al punto in cui li avete attaccati.

Potete muoverli tramite le freccie o ruotarli premendo CTRL

Premendo CTRL potete ridimensionarli proporzionalmente sui 3 assi.

Per toglierli dal Vostro AVi avete 2 maniere:

  1. Li cliccate destro e scegliete DETACH
  2. Oppure da Inventory li cliccate destro e scegliete Detach.

Un trucco per trovarli velocemente in Inventory e' quello di digitare nell'Inventory stesso la parola WORN (indossato): il Vs.Inventory elenchera' tutto quello che indossate, abiti,skins,scarpe,occhi,shape etc...)

Potete attaccare un solo object per ogni singolo punto di attachment.Se provate ad attaccarne un secondo, il primo si stacca.

Se avete problemi controllate se state usando le corrette opzioni nel menu' Edit.

Assicuratevi, nella finestrella EDIT di deselezionare SNAP TO THE GRID, e nel RULER MODE selezionate ATTACHMENT

La prossima volta che vorrete indossarli, bastera' che li clicchiate destro e che scegliate WEAR...il loro posizionamento e' gia' memorizzato:-)

INVENTORY - alcuni trucchetti per tenerlo in ordine

e per imparare a vestirsi senza rimanere nudi .....hahahahahahahahahahha

 Il trucco per mantenere in ordine l'inventario e' la possibilita' che Voi avete di creare nuovi Folder (e di rinominarli in Italiano ) SOTTO-FOLDER e SOTTO-SOTTO  folder. Io ho trovato anche utile rinominare tutte le mie cose in italiano (attenzione che pero' alcune cose sono no-modify, cioe' non possono essere modificate, neanche il nome).

 Per esempio, dentro al folder CLOTHING (aime' non e' possibile modificare clothing) io ho fatto dei sotto-folder chiamandoli, scerpe, maglie, magliette, pigiami,tatuaggi, gioelli,sciarpe...etc.etc..)
Questo e' utile per le donne.... a cui piacciono i vestiti....:-))))

 Un esempio per gli uomini e' il Folder VEICOLI: fate dei sotto folder con MACCHINE; MOTOSCAFI; MOTO. ; AEROPLANI....(spero' cosi' di aver catturato anche l'attenzione degli uomini!!!

 Ma come fare dei nuovi folder ? o dei sotto folder? Sempre dal menu' CREATE , quindi NEW FOLDER (e ricordatevi di cambiare il nome!!!)

Ora la parte che apparentemente sembra piu' difficile: come muovere qualcosa da un folder all'altro?
Aprendo un secondo Inventory!!!!!
INVENTORY-FILE-NEW WINDOW (nuova finestra) avrete cosi' 2 copie del vostro Inventory aperte.

 A questo punto trascinate le cose da un'inventory all'altro....e se nell'Inventory di destinazione si muovesse qualcosa e Voi non sapeste piu' ritrovare la cartella in cui volecate trascinare un articolo? Fate "cadere" l'articolo nel vuoto, tra una finestra e l'altra.....ritornera' al punto di partenza!!!!!

 Se dovete spostare piu' cose da una parte all'altra , cliccate shift e selezionate(click destro) quello che volete : avrete una selezione multipla che potrete trascinare da una parte all'altra.

 Aprite Inventory e fate FILE e poi CLOSE ALL FOLDERS.
Ora , dove c'e' scritto "Type here to search" (digita qua per cercare) digitate "WORN" (che vuol dire "Indossato")

 Adesso il Vostro inventario Vi fara' vedere tutto quello che avete indosso, dagli abiti agli occhi, alla shape, alle scarpe...etc.


 Qual'e' il trucco? Quando volete indossare qualcosa PRIMA cercate e indossate quello che volete e se POI Vi trovate con troppe cose addosso, fate "Worn" e togliete quanto di troppo (per togliere quanto di troppo, cliccate su quello che volete togliere e fate TAKE OFF (togli).

 Per cercare un nuovo pio di pantaloni o una maglietta in inventory, digitatene il nome o cercate la piccola icona che c'e' accanto a ogni vestito e poi avete due sistemi :

 1) cliccatela con il mouse e trascinatela sul Vostro avatar......la maglietta "sa" di essere una maglietta e automaticamente la indosserete-altrettanto per pantaloni ,scarpe ,occhi,pelli ....
2) cliccate destro sulla maglietta e scegliete WEAR (indossa).

 Parliamo un po' delle altre opzioni che avete in Inventory : prima di tutto "SORT" (Elenca) : cliccatelo sinistro per piacere.

 Se Voi scegliete "BY DATE" (Elenca in base alla data) , tutto quello che riceverete o rezzerete-rimetterete in inventory apparira' in cima alla lista.
Puo' essere utile perche tutte quelle cose che usate piu' frequentemente saranno in cima alla lista.

 Se scegliete invece "BY NAME" (elenca per nome) i risultati saranno listati in ordine alfabetico.

Cominciamo a Costrire

LE BASI


Attenzione : io uso l'inerfaccia in Inglese , ma Vi ho messo a lato tutte le spiegazioni)

Spiegazione ideale per i  PRINCIPIANTI che vogliono scoprire i rudimenti principali.

Prima di cominciare Vi segnalo i Link ai quali potrete trovare maggiori spiegazioni delle singole voci . Cliccate sul testo per vedere le spiegazioni

 ATTORCIGLIA (TWIST)

BUCO (HOLLOW)

CANCELLAZIONE PRIM

COPIARE UN PRIM

CREARE UN PRIM

EDIT LINKED PARTS

EDIT LINKED PARTS 2

FLEXIBLES

HOLE SIZE

LINK

LINK 2 E PRIM ROOT (PRIM RADICE)

LOCKED

OBJECT TAB

PERCORSO DI TAGLIO (PATH CUT)

PHANTOM

PHISICAL

PRIM PERSI

RUOTARE/RIDIMENSIONARE I PRIMS

SELECT TEXTURE  

SELEZIONE PRIMS

TAPER (CONO O CANDELA)

TEMPORARY

UUID 


Sono sicura che la maggior parte di Voi sa' già cosa e' un prim, ma vorrei comunque spiegarlo.

Tutto in SL, con la sola eccezione del terreno (Ground) e degli avatar e' fatto di PRIMITIVES.

I prims sono solidi semplici tridimensionali che possono essere allungati, tagliati e torti,  e che poi vengono "legati insieme" (link) sino a formare un singolo oggetto ovvero un Object.

Attraverso l'uso del building noi possiamo così costruire scarpe,case,capelli,stivali,barche,...insomma, l'unico limite e' la vostra fantasia!

Lo sapevate che i Linden Lab ci hanno fornito anche una bacchetta magica?

Non mi credete? Ok! Ve lo dimostrero'!!

Premete il bottone BUILD che si trova nel menù in basso....il puntatore del mouse diventerà una bacchetta magica!!!

Avete notato che una nuova finestra e' apparsa sullo schermo? E' il menu' EDIT (modifica) e piu' tardi ne parleremo.

E' il momento di usare la bacchetta magica...cliccate sinistro sul terreno e VOILA!!! date il benvenuto al primo prim che avete creato!!!

Chiudete per cortesia la finestrella Edit (cliccate la piccola X della finestrella EDIT)

Ci sono altre 2 maniere di creare un prim: Premete CTRL 4--->> si aprirà il menù Edit---> cliccate quindi il suolo

Seconda maniera:Cliccate destro il terreno, e dal menù a torta che appare scegliete CREATE-->> cliccate poi sinistro il suolo

C'e' una scatola davanti a voi ( o cubo) ...e' la forma di default.

Voi avete appena REZZATO un prim.....ma chi di voi sa spiegarmi il significato del verbo inglese "TO REZ"?
REZ e' un termine che appare per la prima volta nel  film Tron. In SL vuol dire creare un prim o trascinare un articolo da Inventory e materializzarlo sul suolo.

Proseguiamo e impariamo a muovere un prim.

Avete ancora il prim selezionato? Se la risposta e' NO, allora cliccatelo destro e dal menù a torta scegliete EDIT (modifica).

Vedete che ci sono delle frecce colorate intorno al prim?

LENTAMENTE....MOOLTO LENTAMENTE posizionate il mouse sull'asse BLU e LENTAMENTE ...ripeto LENTAMENTE tirate la freccia BLU verso l'alto.

Ora provate la freccia GIALLA e QUELLA ROSSA.....

Avete notato che il prim quando e' selezionato ha un riflesso giallo attorno?

Tre Linee si incrociano nel centro e hanno ognuna 2 maniglie a forma di freccie.

Insomma, SeconLife segue il sistema delle coordinate Cartesiane.

Ora andate nel menù principale TOOLS (Strumenti) e selezionate SELECT ONLY MY OBJECTS (Seleziona solo i miei oggetti).

Selezionate il prim e spingete la freccia BLU verso il BASSO sino a che il prim non sia nascosto nel terreno.

Ora per cortesia chiudete la finestrella EDIT (premendo la X in alto a destra del menù Edit.)

ARghhhhh!!! e adesso come ritrovo il prim?

E' normale "perdere" prims sottoterra, nel cielo...o anche perché così piccoli che sono difficili da vedere...

Ascoltate attentamente..ora Vi insegno a ritrovarli.

Apriamo un nuovo menù EDIT premendo CTRL 3.

Usando Camera Controllate in modo di guardare il materassino dall'alto.

Ora posizionate il vostro Mouse nell'angolo superiore sinistro dello schermo , cliccate sinistro, tenete premuto e spostate il cursore nell'angolo inferiore destro: otterete una finestra gialla.

Ora smettete di premere il pulsante del mouse e il Vostro prim sarà selezionato!

Ultimo passo: Tirate verso l'alto la freccia Blu e il vostro prim sarà di nuovo visibile.

Comunque potete vedere i Vostri object sulla MINIMAP. Apritela per cortesia(menù in basso).

Se non avete capito ...guardate questo video ^^

 

(PS : Quando diventerete ricchi in Sl grazie ai miei tutorial....ricordateVi di me.....................^^)

Sulla minimap voi siete il puntino giallo, i puntini verdi sono gli altri avatar e il quadratino turchese che vedete e' il vostro prim!

C'e' anche un'altra maniera di muovere i prim, anche se io non la ho mai usata per il building.

Il vostro prim e' selezionato? SE no fatelo!

general tab.jpegOk!...Guardate la parte ALTA del menù EDIT : ci sono delle icone e la terza e' illuminata perché voi state editando il prim.

Cliccate l'icona con la MANO e il puntatore diventerà una manina...cliccate sinistro il prim e muovete il mouse.

Questo farà muovere il vostro prim sulle assi X e Y.

Per cortesia guardate la finestra EDIT: MOVE ---> e' selezionato

Selezionate ora l'opzione successiva LIFT...cliccate sinistro il prim e muovete il mouse.

:Questo farà muovere il vostro prim sul'asse Z , sopra e sotto.

Proseguiamo e guardiamo il nostro menù EDIT premendo l'icona CREATE in alto.

Cliccate il bottone MORE (più) e appariranno altri menu

Nella parte superiore ci sono le icone delle figure di default che potete creare.

Per creare una sfera cliccherete l'icona della sfera e poi il terreno

Cliccate la GENERAL tab : qua potete nominare il Vostro prim, cosa che Vi consiglio sempre di fare per non avere poi un Inventory pieno di objects non identificati.

Io spiego le altre opzioni della General tab nelle mie classi sull'Economia di SL e oggi non ne parlerò.

Parleremo ora della OBJECT tab di un cubo....ricordateVi che se parlassimo di Torus o di Sfera avremmo opzioni diverse.

Alcuni minuti fa abbiamo imparato a muovere il prim. Dentro la OBJECT tab in POSITION potete vedere le coordinate esatte del prim e potete anche spostarlo tramite la stessa opzione.

Premendo le piccole freccette in POSITION potrete infatti muovere il prim

Noi ora stiamo per imparare a ridimensionare il prim.

La maniera più semplice di ridimensionare un prim e' quella di premere ****CTRL SHIFT****

Cliccate uno dei quadratini bianchi e tiratelo per ingrandire/rimpicciolire un prim proporzionalmente sulle 3 assi

Cliccate e tirate uno dei quadratini rossi/blu/verdi per ingrandirlo/rimpicciolirlo lungo un solo asse.

Potete poi immettere dei valori specifici in SIZE XYZ per ridimensionare l'oggetto.

La misura massima di un prim e' 10X10X10 m

La misura minima di un prim e' 0.01m x 0.01m x 0.01m.

Passo sucessivo: ROTAZIONE

RicordateVi che il prim deve sempre essere selezionato.

Premete CTRL : intorno al prim appariranno degli anelli (Rotation Ring): puntate il mouse su uno degli anelli, e fatelo scorrere....il prim ruota!!!!

Oppure.....

Potete poi immettere dei valori specifici in ROTATION (OBJECT tab)  XYZ per ruotare l'oggetto.

Ora andiamo a scoprire cosa e' PATH CUT (percorso di taglio) che e' sulla destra dell’Object tab

PAT CUT (percorso di taglio)

PATH CUT vi farà "tagliare" delle porzioni di prim lungo l'asse Z

Credo di essere stata un po’ noiosa.....Vi ho solo fornito un sacco di istruzioni e non abbiamo ancora costruito niente.

Facciamo pratica allora e costruiamo una semplice sedia.

Selezionate la Vostra box e cambiate i valori che seguono:

SIZE : X =1.00  ,  Y = 1.5 , Z =  0.670.

PATH CUT: BEGIN 0.150  ,   END 0.880

Ora abbiamo la forma di una sedia ma la rotazione e' sbagliata, quindi.....

ROTATION: X =  270 ,  Y = 0.00  , Z = 0.00 

oppure usate gli anelli di rorazione che appaiono premendo CTRL)

La sedia sarà leggermente sotto il suolo....tiratela su usando la freccia blu.

Ci siamo ora!! Anche se non sembra molto confortevole perché di legno, ma parleremo delle texture nella mia prossima lezione.

Copiare i Prim

mmmm...però abbiamo bisogno di un'altra sedia per i nostri amici e non abbiamo voglia di costruirne una nuova

SL ci da' il potere di copiare i prims----per farlo selezionate la sedia e tenendo premuto SHIFT tirate lungo la freccia verde.

Avete visto la seconda sedia?

Ancora una volta abbiamo una seconda maniera di duplicare un prim: come al solito dobbiamo avere il prim selezionato in Edit mode.

Con il prim selezionato provate a premere CTRL D:otterremo un duplicato alla distanza di mezzo metro dal primo

E' preferibile però usare il metodo con SHIFT perché i 2 prims. originale e copia, rimangono sullo stesso asso e quindi l'allineamento risulterà più facile in building complessi..

Passo successivo:Mettere gli oggetti in Inventory e cancellare gli oggetti.

Noi siamo cosi fieri della nostra prima bruttissima sedia che la vogliamo conservare in Inventory:-)) ma prima di tutto dobbiamo darle un nome nella GENERAL tab.

Quindi Cliccate DESTRO la sedia e dal menù a torta scegliete TAKE. Chi mi sa' dire in che folder dell'Inventory andrà a finire?

Bene! Tutti gli oggetti che Voi costruirete andranno a finire nel folder OBJECT e se volete imparare a organizzare il Vostro Inventory Vi consiglio di leggere il mio tutorial su Inventory (consulate le categorie nella colonna sinistra del blog)

Noi non vogliamo sovraccaricare il nostro Inventory e cancelleremo la seconda sedia. Per farlo click DESTRO---->>> scegliete MORE dal menù a torta e poi DELETE (cancella)

Questa sedia davvero non esiste più in SL?Chi mi sa rispondere?

La vostra sedia e' ancora nel folder TRASH(Spazzatura) dell'Inventory e li rimarrà fino a che Voi non farete EMPTY trash.(svuota spazzatura).

Riassumendo, abbiamo quindi 2 maniere di copiare i prim:

Metodo 1: CTRL D e il duplicato apparira' mezzo metro piu' avanti, lungo le assi X e Y

Metodo2 :Premendo SHIFT si tira una delle freccie. Il vantaggio del metodo e' che il nuovo prim rimane allineato.

Rezzate una nuova box: andiamo a scoprire le altre opzioni dell’OBJECT tab.

BUILDING BLOCK TYPE:(blocco di costruzione) E' un menù a finestrella e Vi permette di cambiare la forma del VS.Prim. Per un minuto provate e tornate poi a fare una scatola.

Questo strumento e' davvero utile nei building complessi con piu' prims di differenti forme:potete copiare piu' volte un prim lungo un asse ( SHIFT), cambiare il building block types nelle copie e mantenere pero' l'allineamento.

HOLLOW (buco o cavità) fa ' un buco nel prim partendo dal centro dello stesso sull’asse Ze il valore e' espresso in percentuale. Mettete quindi Hollow a 70.

Potete bucare i prim dall’1 al 95 %

Hollow è molto utile se volete realizzare Finestre, porte, stanze o....scrivanie e Vi permette di risparmiare prims per il prims limit. Io speigo cosa e' il Prims limit nelle mie classi sull'Economia di SL

Con questo menù a finestra possiamo decidere la forma del nostro buco. Mettete CIRCLE per esempio.

Potete scegliere tra buchi Circle (rotondi) - Square (quadrati) o Triangle (Triangolari)

TWIST begin/end ("Attorciglia" inizio e fine) Attorciglia l'oggetto , deformando il suo allineamento di forma e delle texture (di cui parleremo nella prossima classe. Mettete quindi:

TWIST: BEGIN 180 -------END -180 (negative)

Bene! Così abbiamo ottenuto un vaso molto carino.

TAPER (Cono o candela)riduce i lati superiori o inferiori (assi x o y, negativi o positivi) . Inserite i valori che seguono:

TAPER: ----X -0.70 ------Y - 0.70 (NEGATIVE).

Finalmente abbiamo ottenuto la forma corretta di un vaso!


Inclina (disallineamento) la superficie superiore dell'oggetto partendo dalla base. Potete spostare gli assi X e Y separatamente. Inserite i valori che seguono:

TOP SHEAR:  X 0.50 -----------Y 0.50

Ora abbiamo ottenuto un oggetto strano: sembra una conchiglia tropicale:-))


LOCKED:(Bloccato) Se selezionate questa opzione non potrete più muovere o editare il prim.Provate a selezionarla!


LOCKED e' utile quando state facendo un building complesso. Appena ne terminate una parte, potete bloccarla e andare avanti con la seconda parte. Locked Vi aiuta a non commettere accidentalmente errori:-)

Locked quindi ......blocca un prim in una certa posizione....non potete piu' muoverlo,ridimensionarlo o modificarlo.

Ora andiamo a scoprire le altre opzioni in alto a sinistra dell’ OBJECT TAB: PHISICAL - TEMPORARY AND PHANTOM.

PHYSICAL:(proprietà fisiche) ve lo spiegherò con la pratica. Selezionatelo per piacere.

Ora spostate il prim in alto (tirate verso l'alto la freccia blu).

Chiudete il menù Edit ora (cliccate la X in alto a destra della finestrella Edit)

Avete visto cosa succede al prim?Provate a spiegarmelo con le Vostre parole.

Phisics rende il prim suscettibile alle forze e pressioni fisiche come gravita' e collisione

Ora per cortesia mettete in Inventory (o cancellate) la "Conchiglia" e rezzate una nuova box e inserite i valori che seguono:

SIZE: X =  1.5 ,  Y  = 1.5  , Z  = 2.00

La vostra scatola e' un po’ sotto il suolo. Sollevatela e appoggiatela al pavimento (freccia Blu)

Provate a camminare contro la scatola......sicuramente non potete attraversare la scatola.

Selezionate PHANTOM (fantasma) e provate di nuovo........

Quando selezionate Phantom il prim diventa in un certo senso "fantasma", nel senso di non corporeo.

Guardiamo ora TEMPORARY : selezionatelo l'opzione e  per piacere e deselezionate il prim

Fatto?

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HAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAAHHAHAHAHAAHHA

Con TEMPORARY selezionato il Vostro prim durerà 30 secondi e poi si autocancellera'. Si usa di solito con oggetti che contengono scripts come le bolle per esempio.

Per cortesia notate che il Prim cancellato questa volta non lo trovate in Inventory.

******

 LA TEXTURE TAB

Potete trovare il materiale necessario a GAIALAND (per il teleport clicca la linguetta TELEPORT nella home page) al pazzesco prezzo di 1 L$ : troverete tutte le texture e gli esempi pratici costruiti da me) .

Attenzione : Io uso l'interfaccia in Inglese .

texture tab.jpegfate riferimento all'immagine qua a fianco

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pronti? Cominciamo!

:***PASSAGGIO 1***

Create un cubo per piacere e inserite i valori che seguono dentro l’OBJECT tab:

SIZE: X =1.690  ,  Y = 1.080  ,  Z =  0.880

:La vostra scatola sarà parzialmente nascosta nel terreno. Per sollevarla usate la freccia blu.

***PASSAGGIO 2***

PATH CUT: B=0.25 and E=1.0

Path cut e' nella Object tab, in alto a destra)

La "B" sta per Begin (inizio) e la "E" per End (fine).Ognuna di queste caselle può tagliare il prim fino a 360° in opposte direzioni.

Con Begin tagliate in senso antiorario, mentre con End orario.

***PASSAGGIO 3***

HOLLOW : 95

Channel:(Hollow e' sotto Path cut)

che vi permette di svuotare un oggetto sull’asse Z. Potete bucare i prim dall’1 al 95 % solo seguendo numeri interi.(no decimali)

Hollow è molto utile se volete realizzare Finestre, porte, stanze o....scrivanie e Vi permette di risparmiare prims per il prims limit. Io spiego cosa è il Prims limit nelle mie classi sull'Economia di SL

Come potete vedere abbiamo ottenuto la forma di una scrivania, ma la rotazione è sbagliata. Possiamo aggiustarla manualmente premendo CTRL o possiamo inserire il valore corretto in ROTATION.

Premendo CTRL appariranno gli anelli di rotazione che potete usare puntando il mouse su uno di essi.

:***PASSAGGIO 4***

ROTATION :  X 90.00

Ok! Con il prim selezionato aprite la Texture tab.

Nella parte superiore della TEXTURE tab ci sono 2 grossi riquadri. Uno e' relativo alla TEXTURE, l'altro al colore

Cliccate su quadratino COLOR  e si aprirà un altro menù con una scelta di colori.(color picker)

All'interno di questo nuovo menù selezionate l'opzione "APPLY IMMEDIATELY."

 

:**PASSAGGIO 6**Cliccate su un colore a vostra scelta e ......TA-DA! La vostra scrivania è colorata!

Non Vi piace il colore? Cliccate allora il bottone CANCEL (Cancella)

Il colore va bene? Selezionate il bottone SELECT

Vi avevo annunciato però una scrivania di VETRO....

Channel:***PASSAGGIO 6***

Vicino al Color picker c'e' l'opzione TRANPARENCY (trasparenza): il valore è espresso in percentuale. Inserite i valori che seguono

TRANSPARENCY = 40

Il massimo a cui potete arrivare' 90% e se volete una maggiore trasparenza dovete usare una texture "Totally clear"(totalmente invisibile) o uno script.

Andiamo ora a scoprire il TEXTURE picker, ma abbiamo bisogno di lavorare con la nostra vecchia scrivania di legno.**PASSAGGIO 6** Inserite quindi i valori che seguono

TRANSPARENCY = 0

COLOR = White

IN SL per texture si intende un file grafico che viene applicato sui lati di un prim.

Aprite il Vostro Inventory e cercate "AF_stone_wal.tga"";


Osservate l'ICONA vicino all'articolo che si chiama "AF_stone_wal.tga"";è un quadratino con i colori dell'arcobaleno e denota una texture che è stata caricata in SL.

E' l'icona quindi di una Texture

Ora osservate l'icona vicino a "Nice Sunset"; Questa denota un’immagine ottenuta tramite il tasto "Snapshoot".

E' quindi l'icona di una "fotografia"

Entrambe sono applicabili ai prims

Cliccate sul quadratino TEXTURE e si aprirà un altro menù .
Questa nuova finestra Vi permette di scegliere una texture da quelle che sono presenti nel Vostro Inventory.

Scrivete GLASS BLOCK.TGA  dove c'e' scritto "Type here to search" e selezionate l'opzione  "APPLY IMMEDIATELY", premete poi il bottone  SELECT .

Affrontiamo ora il ****PASSAGGIO 9*** dove scopriremo  SELECT TEXTURE (seleziona Texture).

Con il prim selezionato in Edit, selezionate SELECT TEXTURE (è in alto nel BUILD menu)

Voi noterete che su ogni lato del prim ora appare un circolo bianco con un più nel mezzo.

cliccate sul lato superiore della scrivania e noterete che il circolo bianco ora è solo su quel lato.

Cliccate sul quadratino  TEXTURE  e si aprirà un altro menù .


Scrivete  STAINED GLASS013.TGA  dove c'e' scritto "Type here to search" e , premete boi il bottone  SELECT .


Ogni prim ha più facce da 1 a 9 (a seconda del tipo di prim).Ogni faccia può avere una texture diversa;in questa maniera una box "Bucata" e tagliata (Path cut) può arrivare ad avere 9 facce. Guardate il mio esempio

SELECT TEXTURE  Vi permette di applicate una texture diversa su ogni lato di un prim.

C'e' una seconda maniera per applicare una texture su un lato del prim:dal Vostro Inventory aperto trascinate la texture su quel lato

Ora usando camera control,guardate il lato interno della scrivania:

Potrete notare che la texture del lato interno non corrisponde a quella del lato superiore.

Questo succede perché abbiamo ricavato la scrivania da una scatola che abbiamo "bucato" e tagliato (Hollow and Path Cut) e il cerchio bianco Vi farà notare che i tre lati interni sono considerati un solo lato.

Tutti gli hollows in SL sono considerati come una singola faccia, anche se sembra che ne abbiano di più

**PASSAGGIO 10***Con il prim selezionato e assicurandoVi che SELECT TEXTURE sia attivato---->>> cliccate sul lato interno e inserite i seguenti valori

REPEATS PER FACE : HORIZONTAL 4.2

Con questa operazione abbiamo aggiustato la texture lungo l'asse orizzontale.

SL ci permette di "Aggiustare" indipendentemente L'asse orizzontale e verticale,

:***PASSAGGO 11****

OFFSET : Horizontal 0.630

OFFSET è sotto Repeats per Face e Vi permette di "sintonizzare" la posizione dell'immagine lungo entrambe le assi.

L'uso di OFFSET ha fatto si che la nostra texture si posizionasse correttamente

Come ho fatto a calcolare questi valori? Sinceramente.....non sono un matematico.....e ho proceduto a tentativi:-)))

Per Vostra informazione:potete anche "capovolgere" una texture (FLIP) lungo 2 assi.

FLIP e' vicino a REPEATS PER FACE

FLIP HORIZONTAL inverte tra destra e sinistra.

FLIP VERTICAL inverte sopra e sotto.

Date alla Vostra scrivania un nome e mettetela in Inventory (cliccatela destro e dal menù a torta scegliete TAKE)

Rezzate ora l'oggetto "Shiny Objects numbered" che Vi ho fornito.

Vedete l'effetto metallico? Lo ho ottenuto usando il menu' a finestrella "Shininess"

SHININESS (lucentezza)Ancora una volta guardate il nuovo esempio usando camera Controls---->>>> Gli objects della colonna 1 sono stati solo colorati e non ho settato Shininess

Nella colonna 2 ho settato Shininess a LOW (bassa)

Nella colonna 3 ho settato Shininess a MEDIUM (media)

Nella colonna 2 ho settato Shininess a HIGH (alta)

Adesso rezzate "Bumpmapped Objects" .

Osservate l'esempio usando Camera Control: Per tutti i riquadri ho messo la tezture Blank (neutra)

La figura 1 è stata realizzata applicando il solo colore grigio sulla superficie. Le successive sono state realizzate utilizzando il menù a finestrella BUMPMAPPING della TEXTURE tab 

L'irregolarità è solo un'illusione, non una deformazione effettiva.

Non potete cambiare la profondità della protuberanza, solo la struttura

Attenzione pero'...se usate TRANSPARENCY putroppo Shininess e bumpiness non si possono usare

Proseguiamo

Rezzate un cubo e applicate la Texure CANCUN (cliccate il TEXTURE PICKER---->>Digitate poi il nome della texture--->> selezionatela)

Fate una copia del prim lungo la freccia rossa (tenendo premuto Shift).

Selezionate la prima scatola e assicurateVi che STRETCH TEXTURE (è in alto a destra) NON sia selezionato.

Digitare i valori che seguono nell’OBJECT tab:

SIZE : X = 1.00  ,  Y = 1.00   ,  Z 0.500

Selezionate la seconda scatola e assicurateVi che STRETCH TEXTURE--->>SIA selezionato.

Digitare i valori che seguono nell’OBJECT tab:

SIZE : X = 1.00  ,  Y = 1.00   ,  Z 0.500

Ora usando Camera Control osservate le differenze tra i 2 prim

Quando ridimensionate un prim, STRETCH TEXTURE determina il "destino" della texture.

Se la selezionate, la texture si ridimensionerà insieme al prim proporzionalmente.

Se invece non la selezionate, la texture rimarrà della stessa dimensione, ma "Ripeterà" più volte sul prim sino a coprirlo tutto.

Se infatti selezionate il PRIMO prim e date un’occhiata a Repeats per face vedrete che questa è Horizontal e Vertical a 1

Selezionate il secondo prim e vedrete che Repeats per face è invece Horizontal e Vertical a 2.

Andiamo a spiegare ora ROTATION (Rotazione) che è sotto "Repeats  per face" nella TEXTURE tab.

Rez a box and type the values as it follow:
Create una box e inserite i valori che seguono:

SIZE :  X = 0.500 , Y =1.500 , Z 1.000

Cliccate sul quadratino TEXTURE  e applicate la texture "Rock - Stones Wall"

Attraverso l'uso di Camera Control per cortesia vogliate notare che la texture sul lato superiore ha un'angolazione sbagliata.

Con il prim selezionato in Edit, selezionate SELECT TEXTURE (è in alto nel BUILD menu)

Cliccate ora sopra il lato superiore del prim e inserite i valori che seguono:

ROTATION: 90

ROTATION ruoterà la texture .Potete inserire valori da 180 a -180 gradi , e questo è davvero utile.

Passo successivo:FULL BRIGHT (completamente LUMINOSO)

:fate una copia del Vostro piccolo Muro lungo l'asse rosso.

Selezionate il secondo prim e cliccate su FULL BRIGHT (è sotto Trasparency nella Texture Tab)

Vista la differenza?

Fully Bright  fa apparire il prim come se fosse illuminato da una luce bianca.


 

 FAMIGLIA SFERE -ALBERO DI NATALE

Potete trovare il materiale necessario a GAIALAND (per il teleport clicca la linguetta TELEPORT nella home page) al pazzesco prezzo di 1 L$ : troverete tutte le texture e gli esempi pratici costruiti da me) .

Per prima cosa rezzate tutti gli esempi...Vi saranno utili per capire meglio

*PARTE 1* CREAZIONE DI UN PRIM E COPIA CON IL METODO SHIFT

Cliccate destro  il terreno e dal menu' a torta scegliete CREATE.

Sulla finestra che Vi e' apparsa selezionate il CILINDRO ( tra le icone e' la QUINTA figura sulla PRIMA riga) e cliccate sin. il suolo davanti a voi per rezzare il cilindro.

Attenzione a non rezzare un tubo per sbaglio.

Assicuratevi di avere il prim selezionato in Edit e che possiate vedere le freccie Rosse/verdi/Blu.

tenendo premuto SHIFT tirate lungo la freccia Blu con il mouse .

Otterremo cosi' una copia del prim 1.

Ripetete l'operazione sino ad ottenere un totale di 5 prims.

Copiare i prims con  SHIFT oggi sara' molto utile perche' tutti e 5 i prims, rimangono sullo stesso asse e quindi l'allineamento risulterà più facile.

Assicuratevi di aver premuto MORE dentro la finestrella Edit.

Selezionate il prim originale e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 1.

Selezionate il secondo prim  e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 2.

Selezionate il terzo prim  e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 3.

Selezionate il quarto  prim  e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 4.

Selezionate il quinto prim  e nella GENERAL tab cambiategli il nome in 5.

*PARTE 2* SELEZIONE MULTIPLA DI PRIMS E SPOSTAMENTO

:Selezionate il prim piu' alto , quello che abbiamo chiamato 5 e poi , tenendo premuto SHIFT clikkate sul prim 4 e 3.

Ora lasciate Shift e tirate lungo la freccia blu verso l'alto. Spostate i prims a circa 4 metri dal suolo. Fate riferimento al mio esempio.

:E questo e' quanto per la *PARTE 2* SELEZIONE MULTIPLA DI PRIMS E SPOSTAMENTO: selezionando i prims con Shift abbiamo potuto spostarli tutte e 3 assieme in una sola mossa.

PARTE3* IL TRONCO DELL'ALBERO.

Selezionate il prim nr. 1 e digitate i valori che seguono nella OBJECT tab.

SIZE: X=0.200 , Y=0.2 , Z =0.5

TWIST: BEGIN=180 , END = -180 (NEGATIVE)

TWIST begin/end ("Attorciglia" inizio e fine) Attorciglia l'oggetto , deformando il suo allineamento di forma e delle texture

TAPER: X =0.15 , Y = -0.10 (NEGATIVE)

TAPER (Cono o candela)riduce i lati superiori o inferiori (assi x o y, negativi o positivi) .

Andate ora nella TEXTURE tab e cliccate sul quadtatino Texture:Si aprira' un'ulteriore finestra, il Texture picker.
Dove c'e' scritto "Type here to search" scrivete "Brazillian Rosewood". Cliccatela e premete poi il bottone Select.

E con questo abbiamo concluso la *PARTE3* IL TRONCO DELL'ALBERO.-->> Abbiamo usato Twist e Taper per ottenere un effetto piu' naturale e abbiamo applicato la texture .

Mi riuscite a seguire?

STRUTTURA DEL PINO - prima modifica

Selezionate il prim 2 e cambiate i valori che seguono:

TAPER : X=1.00, Y=1.00

Andate poi nella Texture tab

:Cliccate sul quadratino TEXTURE e nella nuova finestra che appare selezionate BLANK. Cliccate poi su Select.

Cliccate sul quadratino COLOR e  nella nuova finestra che appare selezionate un verde scuro.. Cliccate poi su Select.

Per proseguire ho bisogno che Voi apriate PREFERENCES sotto EDIT nel menù principale (potete anche premere CTRL P) e che andiate nel menu GRAPHIC DETAILS.

Assicuratevi che ENABLE BUMPMAPPING AND SHINY (Permetti Protuberanze e lucido) sia selezionato.

La scelta di questo mostra le superfici più dettagliate e lo "splendore" metallico sugli oggetti .

Aprite il menu' a finestrella BUMPINESS e selezionate GRAVEL.

E questo e' quanto per la *PARTE4* STRUTTURA DEL PINO - prima modifica.

L'irregolarità è solo un'illusione, non una deformazione effettiva.

Voi potete cambiare la "densita" dell' irregolariga con REPEATS per FACE (piu' volte ripetete bumpiness, piu' bumpiness sara' denso) ma non potete cambiare la profondità della protuberanza, solo la struttura

Ricordate, non tutti settano le impostazioni del PC come abbiamo noi fatto prima.

*PARTE 5* - IL PINO

Selezionate il prim verde e usando la freccia blu spostatelo in alto, appena sotto il prim 3.

Ora fatene una copia con il metodo SHIFT berso il BASSO, lungo l'asse BLU.

Ridimensionate la nuova copia entrando i valori che seguono:

SIZE : X =1.00, Y = 1.00, Z = 1.00.

Again, SHIFT copy it pulling DOWN along the blue axes.
Di Nuovo,  fatene una copia con il metodo SHIFT berso il BASSO, lungo l'asse BLU.

Ridimensionate la nuova terza copiaverde entrando i valori che seguono:

SIZE : X =2.500, Y = 2.500, Z = 2.500.

E con questo abbiamo finito la *PARTE 5* - IL PINO. Qs. passaggio era facile vero?

*PARTE 6* - POSIZIONAMENTO DEI PRIMS DEL PINO E LINKING

Posizionate i tre prims verdi sopra il prim marrone usando solo l'asse BLU. Guardate il mio esempio.

Andiamo ad effettuare il LINK (Unione)

Prima pero' ho bisogno che controlliate che nel menu' principale, in TOOLS, che l'opzione SELECT ONLY MY OBJECTS sia selezionata.

Tenendo premuto SHIFT cliccate sui 3 prim verdi e su quello marrone: cosi' li selezionerete tutti in una volta sola.

Tutti i pezzi tranne uno saranno "illuminati" in blu; uno sara' in giallo .

Il Giallo e'  quello del prim principale o radice (Root prim) -per alcuni progetti e' importante selezionare uno specifico prim come radice, specialmente quando si usano degli scripts..

Ora andate nel menu' in alto---->>TOOLS e selezionate l'opzione LINK

E qui chiudiamo la parte 6:Abbiamo linkato l'albero. Andate nella General Tab e attribuitegli un nome....magari "Pinospoglio"....dobbiamo ancora fare le decorazioni no?

Prima di passare al passaggio sucessivo un consiglio utile. Cliccatelo destro e e dal menu' a torta scegliete MORE e poi TAKE A COPY

Otterrete una copia dentro Inventory e cio' potrebbe essere utile se crashate o se fate degli errori o per futuri building.

*PARTE 7* - STELLA COMETA in cui impareremo l'uso di CTRL Z e di drag/Select Texture

Selezionate il prim nr.3 ancora in plywood (legno) e andate nella OBJECT tab.

Aprite il menu' a tendina BUILDUNG BLOCK TYPE  e scegliete BOX

BUILDING BLOCK TYPE:E' un menù a finestrella e Vi permette di cambiare la forma del VS.Prim.

Digitate i valori che seguono:

SIZE:  X= 0.010 ,   Y= 0.750 ,   Z = 0.750

Ora aprite la TEXTURE tab e aprite il quadratino TEXTURE. Trovate la texture TOTALLY CLEAR (completamente trasparente) e selezionatela.

Non fateVi prendere dal panico!!! Il prim diventera' INVISIBILE!!

Per poterlo ancora vedere andate nel menu principale VIEW--->>> HIGHLIGHT TRANSPARENT (oppure hold ALT CTRL T)

Ora dovreste vedere come....un ombra rossa!! Quando volete ritornare alla visione normale fate di nuovo ALT CTRL T.

Ora andremo ad applicare la texture su ogni lato del prim, non sulla texture tab

Innanzitutto aprite Inventory e cercate nella fornitura della classe la texture STAR SILVER FOIL

Ora assicurateVi che il Vostro Prim sia selezionato e cliccate su SELECT TEXTURE.

Voi noterete che su ogni lato del prim ora appare un circolo bianco con un più nel mezzo.

SELECT TEXTURE  Vi permette di applicate una texture diversa su ogni lato di un prim.

Ora Trascinate la texture dall'INVENTORY aperto sulla superficie piatta e larga frontale

Questo metodo di applicare la texture e' chiamato DRAG TEXTURE (Drag=trascinare) e in questo caso abbiamo dovuto utilizzare anche SELECT TEXTURE.

Usando Camera Control eseguite la stessa operazione sul lato posteriore.

La stella e' carina pero' abbiamo bisogno di un effetto 3D.

Con la stella selezionata e premendo SHIFT fatene una copia lungo l'asse BLU verso l'alto.

Lasciate Shift e premete subito dopo CTRL Z

CTRL Z (undo): Il prim copiato ritornera' nella posizione originale, che e' esattamente dentro il prim originale..

Non lo vedete? Non deselezionatelo e premendo CTRL vedrete i cerchi di rotazione che Vi permettono di ruotare il prim lungo tutti e tre gli assi.

Ruotatelo lungo l'asse Z (la Blu)

Ok! To match the needed result keep selected the second star and enter the values that it
follows:

ROTATION : X = 0 , Y = 0 , Z = 90

E questo e' quanto per la *PARTE 7* - STELLA COMETA

We focused on CTRL Z(your orignial prim will revert to it's former positon, which is EXACTLY inside the copied prim.) and on  SELECT TEXTURE(allow you to apply different textures on each side of a prim)

Channel:Abbiamo imparato l'uso di CTRL Z (Il prim copiato ritornera' nella posizione originale, che e' esattamente dentro il prim originale.) e di SELECT TEXTURE

I due prims della stella, con una differente rotazione, ci hanno dato l'effetto 3D.

*PARTE 8* CODA FLEXIBLE PER LA STELLA COMETA

Channel:Selezionate il prim 4 di legno e inserite i valori che seguono:

SIZE : X = 0.500 , Y = 0.500 , X = 1.00

PATH CUT : BEGIN 0.300 - END 0.700

Path cut e' nella Object tab, in alto a destra)

La "B" sta per Begin (inizio) e la "E" per End (fine).Ognuna di queste caselle può tagliare il prim fino a 360° in opposte direzioni.

Con Begin tagliate in senso antiorario, mentre con End orario.

HOLLOW 95

Hollow e' sotto Path cut)

che vi permette di svuotare un oggetto sull’asse Z. Potete bucare i prim dall’1 al 95 % solo seguendo numeri interi.(no decimali)

TAPER : X = -0.75  Y - 0.75 ( X, Y NEGATIVE!!!!)

Andate nella TEXTURE tab. Cliccate il quadratino Texture e si aprira' il Texture Picker.

Dentro la fornitura della classe troverete la texture "Glass Silver Clear Waterglass.jpg" . Selezionatela e applicatela.

Rendiamo ora il Prim flexible.

Per farlo andiamo ora dentro la FEATURES TAB (fEATURES=CARATTERISTICHE) e selezionate FLEXIBLE PATH

Con questa opzione selezionata il prim diventa "Sensibile" alle leggi fisiche di SL, come il vento o la gravita'.

:Inserite i valori che seguono (wind=vento):

WIND 1.00

C'e' il vento in SL!!! e piu' aumentate questo valore  piu' i Vs prim saranno suscettibili alla forza del vento e alla sua direzione

Channel:Per saperne di piu' sui Flexible visitate il sito SL.com , nella sezione SUPPORT e inserite la parola "Flexible"

Linkiamo ora i 3 prim della stella cometa.

Usando la sola freccia BLU posizionate la coda in modo da incontrare la stella.Fate riferimento al mio esempio.

Selezionate un prim e poi premendo SHIFT selezionate gli altri 2.

Smettete di premere Shift e premete invece CTRL L per almeno 3 secondi.

CTRL L e' una via piu' veloce di quanto abbiamo fatto prima con il pino che era usare il menu' principale  TOOLS-->> LINK.

E questo e' tutto per la *PARTE 8* in cui abbiamo scoperto il fantastico mondo dei Flexible ^o^

*PARTE 9*- DECORAZIONE ARGENTATA - Vi presento la famiglia della sfera...

Per rendere piu' facile la spiegazione ho colorato con differenti colori ogni passaggio.

Selezionate il nostro ultimo prim , andate nella OBJECT tab e in BUILDING BLOCK TYPE scegliete TUBE (tubo)

Vi sembra sempre un Cilindro? Naaaaa...e' un tubo!

Sembra sempre un cubo ma ruotato?

Il TUBE sembra un Cylindro hollowed (bucato) ma offre maggiori possibilita' di modificarlo---->>>

Infatti nella OBJECT tab abbiamo 3 nuove opzioni :PROFILE CUT, RADIUS and REVOLUTIONS

:Lasciatemi spendere 2 parole sulle famiglie dei PRIMS.

:Sino ad ora abbiamo usato BOX e Cylinder e in fondo il Cylinder e' una specie di Box arrotondata.

Tube e Sphere, torus, ring (anello) appartengono a un'altra famiglia: quella della Sfera.

Le forme della famiglia della sfera vengono rezzate con un angolazione di 90° sull'asse Y . Ecco perche' il Vostro Tube sembra un cilindro ruotato.

Questo secondo gruppo offre maggiori possibilita' di modifica...andiamo a scoprirle ^o^

Inserite i valori che seguono:

SIZE: X = 0.2530 , Y = 0.2530 , Z 0.230

(see my yellow sample)
Channel:(fate riferimento al mio esempio giallo)

HOLE SIZE : X = 0.30 , Y = 0.05.

fate riferimento al mio esempio verde)(Hole size = dimensione del buco)

Cambiando i valori di Hole size il prim si rimpicciolira' o ingrandira' lungo l'asse X....stiamo cioe' cambiando la forma e la dimensione del buco che c'era gia' nel tube stesso.

Cambiando i valori in Y di Hole size l'ampiezza del foro si modifica, dall'interno verso l'esterno.

REVOLUTIONS = 3

Revolution.... Fa girare su se stessi Tori, Tubi e Anelli.  Non è comeTWIST..

cercare la maniera di spiegarlo mi ha fatto venire un gran mal di testa.....

Vi copiero' qua la definizione che ho trovato alla Ivory Tower Library of Primitives che e' un posto dove potrete trovare molti tutorial sul Building.Vi suggerisco di Visitarlo.

Il landmark e' compreso nella fornitura della classe.

Quindi, secondo la  IVORY Library of Primitives:

"Revolutions fa attorcigliare Torus,Tubi e Rings intorno all'asse X. Come nel mio esempio giallo.

Twist sembra invece un po' piu' sgraziato perche' invece attorciglia lungo l'origine del prim (vedi esempio rosa)
 
Vedrete che con la pratica capirete meglio la diferenza.

RADIUS : 0.680

:Radius delta serve a definire il raggio di "caduta"

:Alterandolo su Torus, Tube o Ring il prim si modifica lungo l'asse Y.

Infine andate nella TEXTURE tab e applicate la texture Silver Clear Waterglass.

REPEAT PER FACES : HORIZONTAL 1, VERTICAL 30

Channel:Selezionate FULLY BRIGHT.

Go back in OBJECT tab and set:

ROTATION : X =0 , Y = 270 , Z = 0

Posizionate il prim come nel mio esempio.

:E questo e' tutto per la *PARTE 9* ...abbiamo lavorato sul Tubo e sulle sue caratteristiche.

So che e' stato un po piu' difficile....ma la pratica Vi aiutera' a capire.


Stiamo per passare alla *PARTE 10* Luci per l'albero di Natale che camiano colore (aggiungeremo uno script)
:Fate una copia con Shift delle decorazioni argentate.

Andate nella TEXTURE tab e applicate la texture Spotlight e modificate:

REPEATS PER FACES : HORIZONTAL 1 , VERTICAL 80.

:Adesso, aprite il Vostro INVENTORY, trovate lo script CYCLE COLOR e trascinatelo dentro la CONTENT tab.

Uno script in SL e' un programma scritto in LSL

:LSL e' il linguaggio di programmazione dei Linden Lab. La sua struttura e' basata su  Java e C. 

Gli script sono una serie di istruzioni che vengono immesse all'interno di un object al fine di far interagire quest'ultimo con l'avatar o con l'ambiente. Possono infatti far cambiare colore,forma posizione o possono riconoscere se sono toccati e da chi.

E ora...ancora un po' di Magia......la neve che cade!!!

Adesso, selezionate il prim argentato , aprite il Vostro INVENTORY, trovate lo script Snow e trascinatelo dentro la CONTENT tab.

Ora trascinate sempre dentro la Content tab la texture Snowflake.

:E ora il link finale!

Con Camera Controls, fate in modo di guardare il progetto dall'alto, sopra di esso.
AssicurateVi di poter zoomare abbastanza da poter vedere i Vostri prims da almeno 10metri di altezza.

Adesso assicurateVi di aver chiuso il menu' Edit ma apritene un'altro con Selection mode.....cioe' premendo CTRL 3

Proseguite e minimizzate (non chiudete) il menu' edit

Posizionate il Vostro mouse nell'angolo superiore sinistro del Vostro schermo, cliccate sinistro e tenendo cliccato, trascinate in basso il mouse nell'angolo opposto : traccerete cosi' un'area gialla che selezionera' tutti i Vostri prims.
   
Ora lasciate "il clicco sinistro" del mouse e premete CTRL L per circa 3 secondi per effettuate il collegamento.

Ben fatto!

Non dimenticateVi di dare un nome al building, poi cliccatelo destro e dal menu' a torta scegliete TAKE.
 

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